1994年3月18日金曜日

電撃スーパーファミコン 1994年4月8日号

p130-135
FF6スタッフインタビュー

・吉井清史氏<バトルプログラム>
おもに戦闘のプログラムを担当。開発が始まったころ『オウガバトル』にちょっぴりハマり、仕事にも参考になったとか。「戦闘中にイベントが発生します。これがなかなかよくできてます。やってみてのお楽しみですけど」
・伊藤裕之氏<バトル企画>
ストーリーやシステムを考えるセクションで、おもに戦闘を担当。モンスターの攻撃がイヤラシイのは、この伊藤さんのせい。「とにかく最後のたたかいがすごいです。これをみるためだけでも、プレイする価値はありますよ」
・成田賢氏<フィールドプログラム>
フィールド上の移動とそれにともなって発生するイベントのプログラムを担当。メカはなんでも好き。「プログラムの強化でいろんなキャラが動くようになりました。飛空艇も酔ってしまうくらい気持ちいいですよ」
・渋谷員子氏<キャラクターオブジェ>
天野先生の原画を元にキャラクターのポーズを描きあげる絵かきさん。ストレス解消法は買い物とか。「メッセージ中でもキャラクターはチョコマカ動いてます。Aボタンを連射しないで、ちゃんと見てくださいね」
・高橋哲哉氏<グラフィック>
おもに背景など、バックグラウンドを担当。「これまでの「FF」とは、かなり毛色の違う世界です。グラフィックや音楽もそれにあわせて、しかもグンとパワーアップしてます。楽しんでください」

・最初の企画は1ヶ月ぐらいかけて、チーム全体で出し合う。今回の世界観はグラフィック担当の描いたイラストから始まった。
・前作の休み明け、4月〜6月ぐらいは呆けて仕事にならず(成田)
・クリスタルは名前を変えて登場
・魔導アーマー自体のアイディアはディレクターの坂口。
・魔導アーマーの形状は、当時某ロボットSLGに凝ってるスタッフによる。
・「投げる」に、ゴルフゲームみたいなパワーゲージを作ったが削られた。
・レビテト用のポーズをつくったがボツ。
・飛空艇は新人が担当。
・3作ぐらいつくって、やっとそのハードのことがわかる
・FFは年に1本。完成させると1ヶ月休みがもらえるので、1年に1回くらいがちょうどいい。
・休み明けから『FFVII』の予定。

ログイン 1994年4月1日号

ページ:
作品:FF6
形式:求人広告
人物:
・高橋哲哉
スクウェア開発第1部グラフィック・チーフ
小さい頃からゲームセンターで遊び、将来はまんが家かゲームのグラフィックデザイナーと決めていた。今もアーケードゲームには、人一倍の思い入れがあるという。

PICKUP:
・ポリゴンはすでに研究している。
・高橋の考えるライバルは、ジョージルーカスフィルム。
・高橋自身が動くより若手の人間がやったほうがいい場合もたくさんあるので、いいものは年下でも新人でも必ず認めるようにしている。

ファミリーコンピュータマガジン 1994.6号(3.18)

FF6
p161-164
坂口博信
植松伸夫
北瀬佳範
高橋哲哉
皆葉英夫
野村哲也
小方悟史
インタビュー
・最初からクリスタルを出さない、世界観を変えると決めていた
・グラフィック全体の5%ほどで今まで使ったことのない手法を幾つかか取り入れている
 ・飛空艇のプログラム担当は小方
・グラフィックに苦労したモンスターはラスボス。前作に登場したモンスターも違った感じで描こうと苦労した

1994年3月3日木曜日

商標出願 1994/03/03

出願日登録番号商標区分
1994/03/03登録3219217ライブ・ア・ライブ\LIVE A LIVE09
1994/03/03登録3220453ライブ・ア・ライブ\LIVE A LIVE16
1994/03/03登録3244013ライブ・ア・ライブ\LIVE A LIVE28

ゲームオン 1994年4月号

ページ:22-24
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:コメント
人物:
・島本和彦
・石渡治
PICKUP:
・(島本)最初はアニメっぽい方がいいのかなと思っていましたが、他の先生の作品を見てしまったので、方向性を変えました。
・無法松は松田優作のイメージ
・サンダウンはクリント・イーストウッド、マッドドッグは若き日のドク・ホリディをイメージの原点としている。

1994年3月1日火曜日

ゲームオン 1994.4付録

FF6
p31-35
高橋哲哉
赤尾実
渋谷員子
佐々木等
佐々木洋勝
インタビュー
・産業革命の頃の雰囲気でやりたいっていう人がいて、機械文明プラス魔導という世界観に
・一人一人思っていることを集めてから具体的に作っていった
・今回は主人公を誰って決めていない

1994年2月27日日曜日

ファイナルファンタジーI・II

機種:ファミコン
発売日:1994.02.27
希望小売価格:6,800円+税


特製攻略本を同梱

https://www.jp.square-enix.com/game/detail/ff1-2/

1994年2月18日金曜日

ログイン 1994年3月4日号

ページ:
作品:FF6
形式:求人広告
人物:
・高橋哲哉
スクウェア開発第1部、グラフィック・チーフ。
「最近入ってくる新人の方は、レベルの高いものを見て入ってくるので優秀ですね。ぼくなんか88やX1turboでしたから」
小さい頃からゲーム一筋。

PICKUP:
・6のグラフィック、ディズニーっぽい、もう少しポップというかカラフルにしようかという話もあった。
・5のときに影とか光とかの関係がはっきり出し切れてない部分があった。実際の人間の目って、光の明るい部分にあわされ、暗い部分がかなり暗い落ちる。その辺がまだできていなかったので、もう少しきちんと見ようかというのが、最初のテーマといえばテーマ。
・設定画やスケッチをスキャナで取り込み、加工して使うのを、何カ所か使って見た。
・オープニングはハンドメイド
・スーパーファミコンのスプライト機能において上限というのがかなり決まっている部分があるので、スプライトを使わずにウィンドウ機能や半透明機能を使ってみたりした。そういったものはプログラマの力量が問われる。

1994年2月11日金曜日

ファイナルファンタジーフェスタ'94

開催日:1994年2月11日〜13日
開催地:(東京)晴海 HARUMIドーム21

開催日:1994年2月19日〜20日
開催地:(大阪)マイドームおおさか

1994年2月3日木曜日

ゲームオン 1994年3月号

ページ:22
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
スクウェア開発第5部部長
PICKUP:
・どんなゲームですか?:「容量は16メガで、ジャンルはRPGです。キャラデザインに青山先生と皆川先生が参加してます。今はこれだけ
・主人公は2人いるんですよね?:「う〜ん、どうでしょう。」
・漫画家の先生も2人?:「さ〜て、どうでしょうねー」

1994年2月1日火曜日

小学館入門百科シリーズ ゲームデザイナー入門

p1 巻頭カラー 3大ゲームのクリエイターたち
p5 読者のみなさんへ
p7 デザイナー入門テスト
p11 PART1 ゲームの企画を決めよう
 モチーフを企画におこそう
 アイディアを情報カードにまとめよう
 アイディアを企画書にまとめてみよう
 インタビュー:糸井重里さん(ゲームデザイナー)
p35 PART2 ゲームの設計図を作ろう
 ゲーム作りに必要なもの
 ゲームシステムを決めよう
 これがフロチャートだ‼︎
 画面をデザインしよう
 ゲームの世界を創造しよう
 ゲームシナリオはドラマチックに
 マップはわかりやすく作ろう
 キャラクターはゲームの命
 インタビュー:堀井雄二さん(ゲームデザイナー)
 インタビュー:宮岡寛さん(ゲームデザイナー)
p66 ゲームデザイナー特訓編
p69 PART3 ゲーム作りの仲間たち
 ゲームを作り上げる人たち
 ゲーム作りの仕掛け人
  インタビュー:坂口博信さん(プロデューサー)
 ゲームに命を吹きこむ魔術師
  インタビュー:岩田聡さん(プログラマー)
  インタビュー:内藤寛さん(プログラマー)
 ゲーム画面を作る美術監督
  インタビュー:靄沢秀二さん(グラフィッカー)
 ゲームの音作り屋さん
  インタビュー:すぎやまこういちさん(作曲家)
  インタビュー:植松伸夫さん(サウンドエンジニア)
p101 ゲームデザイン なんでもQ&A
p103 PART4 ゲーム完成まで気をぬくな‼︎
 最終調整が名作を生む
 ゲームの企画から完成まで
 インタビュー:宮本茂さん(プロデューサー)
p124 おわりに

1994年1月3日月曜日

ゲームオン 1994年1・2月号

ページ:10-11
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
スクウェア開発第5部部長。『FFIV』『半熟英雄』を経て謎プロジェクト参加。
・青山剛昌
漫画家。『YAIVA』(少年サンデー)が終了して、次作を構想中。
PICKUP:
・この号で緊急スクープとして青山剛昌デザインの新作RPGが発表。タイトル未発表。
・何年か前に青山剛昌にデザインを頼もうと考えていたときがあったが、会社が小さかったため頼む前に諦めた。
・主人公(おぼろ丸)はすぐにできあがった。
・殿様(尾手院王)、依頼された時のイメージは信長
・武蔵は最初あぶらの乗り切った頃の武蔵を考えていたが、殿様に似たので変更。

1994年1月1日土曜日

スクウェア、コブラ・チーム株式会社を買収

買収月日:1994年1月XX日
>開発強化を図るため、株式会社ソリッド(旧商号:コブラ・チーム株式会社)を買収し、100%子会社とする。

有価証券報告書1995年3月期 3ページ目
https://drive.google.com/file/d/1423pQC83fsmSwTPyItIIMw9rCXD03Pym/view

1993年12月24日金曜日

SFCアカデミー賞'93>最優秀作品賞

Theスーパーファミコン 1994年1月7日・21日号に掲載。
順位作品会社得票数
1ファイナルファンタジーVスクウェア1434
2ストリートファイターII ターボカプコン691
3トルネコの大冒険 不思議のダンジョンチュンソフト313
4第3次スーパーロボット大戦バンプレスト231
5聖剣伝説2スクウェア228
6伝説のオウガバトルクエスト225
7三國志II光栄72
8スーパーマリオコレクション任天堂60
9ウイニングポスト光栄57
10ドラゴンボールZ 超武闘伝バンダイ51

覇王 1994.2

p29-31
ロマサガ2
河津秋敏 取締役開発部長。昭和37年11月5日生まれ。B型

インタビュー

・これまでFF1・2のバトル担当、ロマサガのシナリオとディレクターを担当
・入社はファミコンが発売されてちょっとぐらいのころ
・前作でイベントの選択肢が最初からあると分かりづらいという意見があり、今回は最初は一本道に
・技や術の系列が複雑になったので削れるパラメータは削った
・ロマサガ1が去年の正月に完成し、そのあとに何をやろうかという話になった際にフリーシナリオは引き継いでいこうと決まった
・まず初めに出てきたアイディアが『皇帝』
・地名は実在する地名から引用している

1993年12月15日水曜日

月刊コロコロコミック 1994年1月号

p40
「よしりんの挑戦にスクウェアが応じたゾ」
・スクウェア宣伝部 岡宮氏
予想ができないようなゲームになるぞ!
・よしりん
今までのゲームにないキャラを作るぞ!

1993年12月3日金曜日

ログイン 1993年12月17日号

ページ:
作品:ロマサガ2
形式:求人広告
人物:
・松井聡彦
企画/入社4年目。FFVを経てロマ サ・ガチームへ
プログラマーへの無理難題も「最初のうちだったらやってもらいます。後半にきての変更は、効果を考えて、すごくよくなるんだったらやっぱりやってもらいます」
・穴澤友樹
プログラム/入社6年目に突入。ゲーム業界に失望して別な方面に行く寸前だったが、スクウェアを受けてみて入社。新人には「できれば1回他の会社で修行してきてもらうと、スクウェアの良さがわかるのでは」と。
・高井浩
グラフィック/入社3年目。新人については「イラストレーターで採ってるわけじゃないんで、絵がうまいだけの人より、ゲームの絵が描きたい人に来て欲しい」社内でも自他ともに認めるプロレスファン。

PICKUP:
・作っている人間が楽しくっていうふうに作っている
・継承法について代替わりする事自体は最初から決まっていたけど、ああいう形になることはバトルが煮詰まったかなり後になってから。
・ロマサガ2の開発に入ったのは去年の10月くらい。アウトラインをいじってた時期が今年になる前くらいまで。年明けくらいからプログラマーは動いていた。