1994年3月18日金曜日

電撃スーパーファミコン 1994年4月8日号

p130-135
FF6スタッフインタビュー

・吉井清史氏<バトルプログラム>
おもに戦闘のプログラムを担当。開発が始まったころ『オウガバトル』にちょっぴりハマり、仕事にも参考になったとか。「戦闘中にイベントが発生します。これがなかなかよくできてます。やってみてのお楽しみですけど」
・伊藤裕之氏<バトル企画>
ストーリーやシステムを考えるセクションで、おもに戦闘を担当。モンスターの攻撃がイヤラシイのは、この伊藤さんのせい。「とにかく最後のたたかいがすごいです。これをみるためだけでも、プレイする価値はありますよ」
・成田賢氏<フィールドプログラム>
フィールド上の移動とそれにともなって発生するイベントのプログラムを担当。メカはなんでも好き。「プログラムの強化でいろんなキャラが動くようになりました。飛空艇も酔ってしまうくらい気持ちいいですよ」
・渋谷員子氏<キャラクターオブジェ>
天野先生の原画を元にキャラクターのポーズを描きあげる絵かきさん。ストレス解消法は買い物とか。「メッセージ中でもキャラクターはチョコマカ動いてます。Aボタンを連射しないで、ちゃんと見てくださいね」
・高橋哲哉氏<グラフィック>
おもに背景など、バックグラウンドを担当。「これまでの「FF」とは、かなり毛色の違う世界です。グラフィックや音楽もそれにあわせて、しかもグンとパワーアップしてます。楽しんでください」

・最初の企画は1ヶ月ぐらいかけて、チーム全体で出し合う。今回の世界観はグラフィック担当の描いたイラストから始まった。
・前作の休み明け、4月〜6月ぐらいは呆けて仕事にならず(成田)
・クリスタルは名前を変えて登場
・魔導アーマー自体のアイディアはディレクターの坂口。
・魔導アーマーの形状は、当時某ロボットSLGに凝ってるスタッフによる。
・「投げる」に、ゴルフゲームみたいなパワーゲージを作ったが削られた。
・レビテト用のポーズをつくったがボツ。
・飛空艇は新人が担当。
・3作ぐらいつくって、やっとそのハードのことがわかる
・FFは年に1本。完成させると1ヶ月休みがもらえるので、1年に1回くらいがちょうどいい。
・休み明けから『FFVII』の予定。

ログイン 1994年4月1日号

ページ:
作品:FF6
形式:求人広告
人物:
・高橋哲哉
スクウェア開発第1部グラフィック・チーフ
小さい頃からゲームセンターで遊び、将来はまんが家かゲームのグラフィックデザイナーと決めていた。今もアーケードゲームには、人一倍の思い入れがあるという。

PICKUP:
・ポリゴンはすでに研究している。
・高橋の考えるライバルは、ジョージルーカスフィルム。
・高橋自身が動くより若手の人間がやったほうがいい場合もたくさんあるので、いいものは年下でも新人でも必ず認めるようにしている。

ファミリーコンピュータマガジン 1994.6号(3.18)

FF6
p161-164
坂口博信
植松伸夫
北瀬佳範
高橋哲哉
皆葉英夫
野村哲也
小方悟史
インタビュー
・最初からクリスタルを出さない、世界観を変えると決めていた
・グラフィック全体の5%ほどで今まで使ったことのない手法を幾つかか取り入れている
 ・飛空艇のプログラム担当は小方
・グラフィックに苦労したモンスターはラスボス。前作に登場したモンスターも違った感じで描こうと苦労した

1994年3月3日木曜日

商標出願 1994/03/03

出願日登録番号商標区分
1994/03/03登録3219217ライブ・ア・ライブ\LIVE A LIVE09
1994/03/03登録3220453ライブ・ア・ライブ\LIVE A LIVE16
1994/03/03登録3244013ライブ・ア・ライブ\LIVE A LIVE28

ゲームオン 1994年4月号

ページ:22-24
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:コメント
人物:
・島本和彦
・石渡治
PICKUP:
・(島本)最初はアニメっぽい方がいいのかなと思っていましたが、他の先生の作品を見てしまったので、方向性を変えました。
・無法松は松田優作のイメージ
・サンダウンはクリント・イーストウッド、マッドドッグは若き日のドク・ホリディをイメージの原点としている。