1994年4月15日金曜日

覇王 1994.4.29

p40-41
FF6
天野喜孝
インタビュー
・FF6の作業は去年の5月あたりから
・ゲームの制作にはほとんど口を挟まない
・ゲームに出てくるキャラと統一感を持たせようと三頭身のキャラも描いた
・スクウェアからはドラゴンのようなとか、魔導士のようなとか、と発注される 

p?
スクウェア全般
坂口博信
インタビュー:渡辺浩弐のゲーム業界のキーマンに聞く(6)
・今やっとFF6のマスターROMが仕上がったところ(インタビューは2/16)
・完成の最後はスタッフ全員がモニター前に集まって最終ボスを倒すことになっている
・スクウェアは最初はパソコンの時間貸しをしていた会社。パソコン好きの若者が集まる様子を見てオーナーがソフト開発を呼びかけた
・パーティーで社長と意気投合して、ナーシャ入社
・FF1についてRPGを作るというのは会社側からの発案。バックアップシステムと2メガのROMが出たことがきっかけ。会社の総力をあげてファミコンRPGを作ることになった
・今は社内NWが整備されていて、大阪やアメリカの開発部とも結ばれている

1994年4月2日土曜日

ファイナルファンタジーVI

機種:スーパーファミコン
発売日:1994.04.02
希望小売価格:11,400円+税


https://www.jp.square-enix.com/game/detail/ff6/

ゲームオン 1994年5月号

ページ:13-15
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:コメント
人物:
・小林よしのり
・藤原芳秀
PICKUP:
・(小林)今までの原始人というイメージを変えていきたいということと、もののない時代に、どのようなアイテムをつけるべきか、という2点で頭を悩ませたなあ。
・(藤原)カンフーまんがの連載をしていた関係上、すんなりキャラを想像できましたね。中国の拳法少女というと、どうしても春○が浮かんできてしまう人が多いと思ったので、少女のキャラクターは少しきつい表情を表現してみたんだ。

ページ:259
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:コメント
人物:
・時田貴司
PICKUP:
・(時田)気軽に、いろんなお話を1度に遊べるRPGがあってもいいんじゃないか。そう考えた結果、ライブ・ア・ライブが作られる事になりました。

1994年4月1日金曜日

労働事情 1994.4.1号

p61-65 インタビュー取材

スクウェア 管理なき管理を実現するフリータイム制の実績主義
・実態が先に進んでいたフリータイム制
・4ヶ月連続休暇も可能な充実した休暇制度
・時間管理はクリエイティブな仕事を阻む
・徹底した実績主義ー25歳で年収に2倍の差

1994年3月25日金曜日

覇王 1994.4.2-15

FF6
p?
太田顕喜
長谷部裕介
前川嘉彦
中村栄治
稲沢友恵
田中香
佐々木洋勝

インタビュー
・田中はグラフィックだけでなく、マップ作成とエドガーマッシュのセリフも担当
・中村は入社前はフリーター
・魔法は3Dのツールで形状と模様を作って、ファミコンの絵のツールに持ってくることで、色味や立体感を強調した
・坂口がティナの曲で「バグが出た〜またで〜た〜」と歌っていた