登録月日:1994年8月XX日
>日本証券業協会に株式を店頭登録。
https://web.archive.org/web/20030205221417/http://ir.square.co.jp/index_kaisha.html
1994年8月1日月曜日
1994年7月28日木曜日
1994年7月23日土曜日
1994年7月15日金曜日
ログイン 1994年8月5日号
ページ:
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:求人広告
人物:
・時田貴司
開発第5部部長。『FFIV』、『半熟英雄』、を経て『ライブ・ア・ライブ』の開発に携わる。8年前に、グラフィックのアルバイトで入社。スクウェアに入る前は、1ヶ月に3本作るハードさで業界著名人を多く排出したMSXのソフトハウスに4年ほど在籍。
・佐々木由起子
グラフィック担当。スクウェア入社前はデザイン会社に。『FFV』のマップを経て『ライブ・ア・ライブ』へ。自分はこれが初タイトルという感じだという。
・深谷文明
プログラム担当。入社2年目。以前は別の会社で、4年間やはりプログラム。『半熟英雄』で、モンスターバトル担当後、『ライブ・ア・ライブ』チームに。
・田中高春
グラフィック担当。アニメーターをした後、漫画家のアシスタントを経験。次にゲーム会社でPCエンジンを経験。昨年入社。
PICKUP:
・1人1人が好きなことや面白いことを、とりあえず作り方自体ももっといろいろ模索したいという意味もあて、ちょっとやってみようというのが発端。
・普通だとグラフィクのリーダーの下に担当がいる。今回は1人1世界好きにやらせた。
・開発期間。始まったのは一昨年の12月あたま。それは初期の企画段階で、実質的には去年のあたまから正味1年4ヶ月くらい。
・スクウェアはちゃんとした企画書がない。骨組だけあって、どういう方になるかはみんな好き勝手にやっていく。
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:求人広告
人物:
・時田貴司
開発第5部部長。『FFIV』、『半熟英雄』、を経て『ライブ・ア・ライブ』の開発に携わる。8年前に、グラフィックのアルバイトで入社。スクウェアに入る前は、1ヶ月に3本作るハードさで業界著名人を多く排出したMSXのソフトハウスに4年ほど在籍。
・佐々木由起子
グラフィック担当。スクウェア入社前はデザイン会社に。『FFV』のマップを経て『ライブ・ア・ライブ』へ。自分はこれが初タイトルという感じだという。
・深谷文明
プログラム担当。入社2年目。以前は別の会社で、4年間やはりプログラム。『半熟英雄』で、モンスターバトル担当後、『ライブ・ア・ライブ』チームに。
・田中高春
グラフィック担当。アニメーターをした後、漫画家のアシスタントを経験。次にゲーム会社でPCエンジンを経験。昨年入社。
PICKUP:
・1人1人が好きなことや面白いことを、とりあえず作り方自体ももっといろいろ模索したいという意味もあて、ちょっとやってみようというのが発端。
・普通だとグラフィクのリーダーの下に担当がいる。今回は1人1世界好きにやらせた。
・開発期間。始まったのは一昨年の12月あたま。それは初期の企画段階で、実質的には去年のあたまから正味1年4ヶ月くらい。
・スクウェアはちゃんとした企画書がない。骨組だけあって、どういう方になるかはみんな好き勝手にやっていく。
1994年7月8日金曜日
ファミコン通信 1994.7.22号
ページ:26-27
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
1986年グラフィックデザインのアルバイトとして入社。『半熟英雄』でお笑いに、『FFIV』でイベントの演出に目覚める。スーパーファミコン版『半熟英雄』のシナリオを経て現在に至る。
PICKUP:
・最初に作ろうと思ったきっかけは、ワールドセレクトの部分。
・チームの中で何本かシナリオを募って、そのなかから7つの世界を厳選した。
・ゲームシステム難易度の順で順番をつけてもよかったが、プレイヤーが同じ経路をたどらないようにやめた。
・チェッカーバトルはリアルタイムの将棋みたいな感じ。
・今のゲームのシナリオにオリジナリティーがなく「みんな、がんばろー」という話ばかりなので、あえてそうでないものを、と思ってテーマを作った。
・『FFIV』まではイベントを作りながらバトルのキャラクターや召喚のオブジェを描いていたが、今作ではドットの進化に技術が追いつかずグラフィック参加せず。
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
1986年グラフィックデザインのアルバイトとして入社。『半熟英雄』でお笑いに、『FFIV』でイベントの演出に目覚める。スーパーファミコン版『半熟英雄』のシナリオを経て現在に至る。
PICKUP:
・最初に作ろうと思ったきっかけは、ワールドセレクトの部分。
・チームの中で何本かシナリオを募って、そのなかから7つの世界を厳選した。
・ゲームシステム難易度の順で順番をつけてもよかったが、プレイヤーが同じ経路をたどらないようにやめた。
・チェッカーバトルはリアルタイムの将棋みたいな感じ。
・今のゲームのシナリオにオリジナリティーがなく「みんな、がんばろー」という話ばかりなので、あえてそうでないものを、と思ってテーマを作った。
・『FFIV』まではイベントを作りながらバトルのキャラクターや召喚のオブジェを描いていたが、今作ではドットの進化に技術が追いつかずグラフィック参加せず。
1994年7月3日日曜日
ゲームオン 1994年8月号
ページ:12-13
作品:ライブアライブ,ファイナルファンタジーIV
形式:対談
人物:
・時田第五開発部部長
・植松第一開発部マネージャー
PICKUP:
・いっしょにFF4を作ったとき「とことん映画的にしよう」が合言葉だった。
・SF編の音の演出はFF4でやりたかったこと。
・植松:『時田くんのソフトは、時田くんのにおいがするように作られているような気がする』
・時田:『ぼく自身は功夫編や西部編の独特のノリが好き』
・原始編はプレイした人に想像させようと思った。
1994年6月27日月曜日
1994年6月17日金曜日
ファミコン通信 1994.7.1号
ページ:77
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
PICKUP:
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
PICKUP:
・いちばん力を入れたところ?:各ワールドの個性です。
・いちばんの見どころは?:最後まで遊んでください。必ずいままで味わえなかった”凄いコト”がキミを待ち受けています。
・『ライブ・ア・ライブ2』を開発する予定はありますか?:正直言って、いまのところまったくわかりません。でも、みんながこのゲームを買ってくれて、大ヒットする予定なので、本当にそうなったら開発するかもしれませんね……。
1994年6月16日木曜日
商標出願 1994/06/16
| 出願日 | 登録番号 | 商標 | 区分 |
| 1994/06/16 | 登録3247566 | クロノ・トリガー\CHRONO TRIGGER | 09 |
| 1994/06/16 | 登録3361467 | クロノ・トリガー\CHRONO TRIGGER | 16 |
| 1994/06/16 | 登録3270914 | クロノ・トリガー\CHRONO TRIGGER | 28 |
| 1994/06/16 | 登録3247565 | グランゲイト\GRAN GATE | 09 |
| 1994/06/16 | 登録3287458 | グランゲイト\GRAN GATE | 16 |
| 1994/06/16 | 登録3270913 | グランゲイト\GRAN GATE | 28 |
1994年6月1日水曜日
電撃王 1994年7月号
ページ:64−67
作品:ファイナルファンタジー6
形式:インタビュー
人物:
・平田裕介
平田裕介宣伝部長
34歳 A型 みずがめ座
身長 169cm
ゲーム歴15年。「おタクでした」本人弁。現在SFC×2、WM、GB、DIO、GG、MSX2、MAC・LC520を所有。SLG好き。
PICKUP:
・インターセプターの「ワイルドファング」の仮名称は「かみかみだワン」
・もともとのシナリオだと、ティナが死ぬ予定だった
・マッシュやエドガー、セッツァーの過去の話も用意されていたが容量不足でカットされた
・もっとゲーム性のあるトロッコや、サマサの村を育てるイベントも用意されていたがカット
作品:ファイナルファンタジー6
形式:インタビュー
人物:
・平田裕介
平田裕介宣伝部長
34歳 A型 みずがめ座
身長 169cm
ゲーム歴15年。「おタクでした」本人弁。現在SFC×2、WM、GB、DIO、GG、MSX2、MAC・LC520を所有。SLG好き。
PICKUP:
・インターセプターの「ワイルドファング」の仮名称は「かみかみだワン」
・もともとのシナリオだと、ティナが死ぬ予定だった
・マッシュやエドガー、セッツァーの過去の話も用意されていたが容量不足でカットされた
・もっとゲーム性のあるトロッコや、サマサの村を育てるイベントも用意されていたがカット
1994年5月27日金曜日
ファミコン通信 1994年6月10日号
特集『日本の社長’94』
p93 株式会社スクウェア
・坂口博信
代表取締役副社長
1962年生。茨木県出身。横浜国大在学中にスクウェアに入社。取締役企画・開発部長に就任し、『ファイナルファンタジー』を手掛ける。
・次世代機は現在研究中です
1994年5月20日金曜日
週刊ポスト 1994年05月20日
p216-219
緊急ビジネス対論 1か月で250億円を売った! 超ヒット「ファイナルファンタジー現象」の法則
水野哲夫、大前研一
・FFVIは、35名のスタッフが1年4か月で開発。平均年齢は25歳
・採用、給料や待遇について
1994年5月13日金曜日
ファミコン通信 1994.5.27
p138-139
FF6
『FFVI』特別対談 FF新聞班VSスクウェア広報
・物語後半にエドガーが主人公となるイベントが複数用意されていたが容量の都合でカット
・ガウの父親イベントも当初はもっと複雑だった。
・当初のシナリオではティナは最後に死ぬことになっていた
FF6
『FFVI』特別対談 FF新聞班VSスクウェア広報
・物語後半にエドガーが主人公となるイベントが複数用意されていたが容量の都合でカット
・ガウの父親イベントも当初はもっと複雑だった。
・当初のシナリオではティナは最後に死ぬことになっていた
1994年4月20日水曜日
1994年4月15日金曜日
日本ソフトウェア大賞'93
ログイン 1994/5/6-20号に掲載。
| 賞部門 | 作品名 | 会社名 | |
| 日本ソフトウェア大賞'93 | トルネコの大冒険 不思議のダンジョン | チュンソフト | |
| ゲームソフト部門 | 最優秀賞 | A.IV. | アートディンク |
| 優秀賞 | 伝説のオウガバトル | クエスト | |
| ロマンシング サ・ガ2 | スクウェア | ||
| 夢見館の物語 | セガ・エンタープライゼス | ||
| アラジン | セガ・エンタープライゼス | ||
| ビジネスソフト部門 | 最優秀賞 | 一太郎 Ver.5 | ジャストシステム |
| 優秀賞 | MS-Windows Ver.3.1 | マイクロソフト | |
| LOTUS 1-2-3 | ロータス | ||
| ATOK8 | ジャストシステム | ||
| Visual Basic Ver.2.0 | マイクロソフト | ||
| 教育ソフト部門 | 最優秀賞 | ハイパーフォトDB | 富士通 |
| 優秀賞 | 「見る観る探す昆虫シリーズ」第一巻「小さな演奏家」 | 富士通ソーシアル サイエンス ラボラトリ | |
| 天気図学習ノート | 新興出版社 | ||
| ハイパーワイド版歴史資料集 | 新学社 | ||
| ピーターと狼 | オラシオン | ||
| 読売新聞社賞 | 多機能世界地図システム 地図をください | アスキー | |
| キッズコンピュータ ピコ | セガ・エンタープライゼス | ||
| 眠れぬ夜の小さなお話 | NECホームエレクトロニクス | ||
| 聴覚障害者向け発声・発話訓練ソフト「スピーチ・トレーナー」 | 富士通 | ||
| オーサーノート | ストラッドフォード・コンピューターセンター | ||
| アスキー読者賞 | ファミコン通信賞 | 伝説のオウガバトル | クエスト |
| ログイン賞 | プリンセスメーカー2 | ガイナックス | |
| 月刊アスキー賞 | MS-Windows Ver.3.0 | マイクロソフト | |
| アイコン賞 | MS-Windows Ver.3.0 | マイクロソフト | |
| アプリンク賞 | MS-Windows Ver.3.0 | マイクロソフト | |
| マックパワー賞 | ATOK8 | ジャストシステム | |
| ウィンドウズ・マガジン賞 | Visual Basic Ver.2.0 | マイクロソフト | |
| 日本ソフトウェア大賞'93MVP | 浮川和宣 | ジャストシステム | |
覇王 1994.4.29
p40-41
FF6
天野喜孝
インタビュー
・FF6の作業は去年の5月あたりから
・ゲームの制作にはほとんど口を挟まない
・ゲームに出てくるキャラと統一感を持たせようと三頭身のキャラも描いた
・スクウェアからはドラゴンのようなとか、魔導士のようなとか、と発注される
p?
スクウェア全般
坂口博信
インタビュー:渡辺浩弐のゲーム業界のキーマンに聞く(6)
・今やっとFF6のマスターROMが仕上がったところ(インタビューは2/16)
・完成の最後はスタッフ全員がモニター前に集まって最終ボスを倒すことになっている
・スクウェアは最初はパソコンの時間貸しをしていた会社。パソコン好きの若者が集まる様子を見てオーナーがソフト開発を呼びかけた
・パーティーで社長と意気投合して、ナーシャ入社
・FF1についてRPGを作るというのは会社側からの発案。バックアップシステムと2メガのROMが出たことがきっかけ。会社の総力をあげてファミコンRPGを作ることになった
・今は社内NWが整備されていて、大阪やアメリカの開発部とも結ばれている
FF6
天野喜孝
インタビュー
・FF6の作業は去年の5月あたりから
・ゲームの制作にはほとんど口を挟まない
・ゲームに出てくるキャラと統一感を持たせようと三頭身のキャラも描いた
・スクウェアからはドラゴンのようなとか、魔導士のようなとか、と発注される
p?
スクウェア全般
坂口博信
インタビュー:渡辺浩弐のゲーム業界のキーマンに聞く(6)
・今やっとFF6のマスターROMが仕上がったところ(インタビューは2/16)
・完成の最後はスタッフ全員がモニター前に集まって最終ボスを倒すことになっている
・スクウェアは最初はパソコンの時間貸しをしていた会社。パソコン好きの若者が集まる様子を見てオーナーがソフト開発を呼びかけた
・パーティーで社長と意気投合して、ナーシャ入社
・FF1についてRPGを作るというのは会社側からの発案。バックアップシステムと2メガのROMが出たことがきっかけ。会社の総力をあげてファミコンRPGを作ることになった
・今は社内NWが整備されていて、大阪やアメリカの開発部とも結ばれている
1994年4月2日土曜日
ゲームオン 1994年5月号
ページ:13-15
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:コメント
人物:
・小林よしのり
・藤原芳秀
PICKUP:
・(小林)今までの原始人というイメージを変えていきたいということと、もののない時代に、どのようなアイテムをつけるべきか、という2点で頭を悩ませたなあ。
・(藤原)カンフーまんがの連載をしていた関係上、すんなりキャラを想像できましたね。中国の拳法少女というと、どうしても春○が浮かんできてしまう人が多いと思ったので、少女のキャラクターは少しきつい表情を表現してみたんだ。
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:コメント
人物:
・小林よしのり
・藤原芳秀
PICKUP:
・(小林)今までの原始人というイメージを変えていきたいということと、もののない時代に、どのようなアイテムをつけるべきか、という2点で頭を悩ませたなあ。
・(藤原)カンフーまんがの連載をしていた関係上、すんなりキャラを想像できましたね。中国の拳法少女というと、どうしても春○が浮かんできてしまう人が多いと思ったので、少女のキャラクターは少しきつい表情を表現してみたんだ。
ページ:259
作品:ライブ・ア・ライブ
形式:コメント
人物:
・時田貴司
PICKUP:
・(時田)気軽に、いろんなお話を1度に遊べるRPGがあってもいいんじゃないか。そう考えた結果、ライブ・ア・ライブが作られる事になりました。
1994年4月1日金曜日
労働事情 1994.4.1号
p61-65 インタビュー取材
スクウェア 管理なき管理を実現するフリータイム制の実績主義
・実態が先に進んでいたフリータイム制
・4ヶ月連続休暇も可能な充実した休暇制度
・時間管理はクリエイティブな仕事を阻む
・徹底した実績主義ー25歳で年収に2倍の差
1994年3月25日金曜日
覇王 1994.4.2-15
FF6
p?
太田顕喜
長谷部裕介
前川嘉彦
中村栄治
稲沢友恵
田中香
佐々木洋勝
インタビュー
・田中はグラフィックだけでなく、マップ作成とエドガーマッシュのセリフも担当
・中村は入社前はフリーター
・魔法は3Dのツールで形状と模様を作って、ファミコンの絵のツールに持ってくることで、色味や立体感を強調した
・坂口がティナの曲で「バグが出た〜またで〜た〜」と歌っていた
p?
太田顕喜
長谷部裕介
前川嘉彦
中村栄治
稲沢友恵
田中香
佐々木洋勝
インタビュー
・田中はグラフィックだけでなく、マップ作成とエドガーマッシュのセリフも担当
・中村は入社前はフリーター
・魔法は3Dのツールで形状と模様を作って、ファミコンの絵のツールに持ってくることで、色味や立体感を強調した
・坂口がティナの曲で「バグが出た〜またで〜た〜」と歌っていた
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