ページ:58-63
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・樋口勝久
プログラマー
FFシリーズを経て、『クロノ・トリガー』のバトルプログラムを手掛ける。この『クロノ・トリガー』開発中に父親になった。
・松井聡彦
企画
FFシリーズ、『ロマンシング サ・ガ2』を経て、途中からクロノ・チームへ。戦闘でのモンスターの動きを担当。
・加藤正人
企画
他のソフトハウスからスクウェアへ中途入社してこの『クロノ・トリガー』が第1作目。ストーリーとイベント関係を担当。
・蒲田泰彦
グラフィック
『聖剣伝説2』を経て、クロノ・チームへ。背景グラフィックを主に担当。
・光田康典
音楽
『聖剣伝説2』の効果音、『ロマンシング サ・ガ2』のサウンドエンジニアを経て、この『クロノ・トリガー』で念願の作曲をほぼ全曲担当。
PICKUP:
・時間旅行の基本設定は、全体会議で1人がタイムパトロールみたいなのがやりたいといったのが始まり。
・30人とか集まってシナリオとかを作っていった。根本ができあがってきて個々に任せる形になると、それぞれの人間のセンスと技量のせめぎ合いで緊張感のあるものができあった。
・開発が2年あり、最初は音楽が先行してたが最後の方で一気に抜かれて、結局一番最後が音楽に。去年の12月20日頃に曲がいっきに増えた。最後になった中ボスの曲は4日間泊まり込んで寝ずに作った。
・グラフィックの人数は開発4部だけで15人くらい。秋に8メガ追加されて人が足りなくなったので、開発1部に助けてもらい20人くらい。
・蒲田が背景で意識したのは、リドリースコット監督作品。
1995年3月1日水曜日
1995年2月25日土曜日
覇王 1995.3.10号
ページ:31-34
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
スーパーバイザー
・高橋哲哉
開発部 マネージャー
・鈴木敏章
戦闘グラフィック担当
・小林一美
マッププログラム担当
・川井直美
マップグラフィック担当
・直良有祐
背景グラフィック担当
PICKUP:
・協力技を「連係技」と命名したのは堀井雄二。スクウェア開発スタッフでは「ダサイと」という反応
・(直良)『FF』の背景にならないように、キャラを画面に呼び出しながら制作した。
・(小林)マスターアップ日直前に、自分の担当箇所でボコボコとバグが。
・
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
スーパーバイザー
・高橋哲哉
開発部 マネージャー
・鈴木敏章
戦闘グラフィック担当
・小林一美
マッププログラム担当
・川井直美
マップグラフィック担当
・直良有祐
背景グラフィック担当
PICKUP:
・協力技を「連係技」と命名したのは堀井雄二。スクウェア開発スタッフでは「ダサイと」という反応
・(直良)『FF』の背景にならないように、キャラを画面に呼び出しながら制作した。
・(小林)マスターアップ日直前に、自分の担当箇所でボコボコとバグが。
・
1995年2月24日金曜日
電撃スーパーファミコン 1995.3.10号
ページ:14-23
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・青木和彦
プロデューサー。イベントやバトルシーンを総指揮。
・千葉広樹
企画担当。イベント型のバトルシーンの演出をする。
・浜坂真一郎
グラフィック担当。黒鳥号や、魔王城を手掛ける。
・星野雅紀
キャラグラフィック担当。キャラの動きは全部この人。
・寺田努
モンスターグラフィック担当。ラスボスのデザインも。
・光田康典
音楽担当。魔王城のものを始めほとんどを作曲。
PICKUP:
・坂口・堀井・鳥山が協力してRPGを作ろうという話になったのが4年前。そのときはアイサツ程度。本格的に動き出したのは2年前。
・CDーROMの大容量を活かして、たくさんの世界を巡るタイムトラベルものというのは企画初期段階に決定。
・堀井の役割:シナリオの概略をスタッフと作成&セリフのチェックなど。
・鳥山の役割:イメージイラストでゲーム全体の世界感の決定。
・坂口の役割:ゲーム全体を見渡すご意見番。
・総勢60人ぐらい。『FF』の1.5倍。
・フラストレーションを少なく、より感動してもらおうというコンセプト。バトルの数を極力少なめに作っている。
・開発中にファイル作成日時が1960年代に代わり、ファイルが読めなくなる事件があった。
・
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・青木和彦
プロデューサー。イベントやバトルシーンを総指揮。
・千葉広樹
企画担当。イベント型のバトルシーンの演出をする。
・浜坂真一郎
グラフィック担当。黒鳥号や、魔王城を手掛ける。
・星野雅紀
キャラグラフィック担当。キャラの動きは全部この人。
・寺田努
モンスターグラフィック担当。ラスボスのデザインも。
・光田康典
音楽担当。魔王城のものを始めほとんどを作曲。
PICKUP:
・坂口・堀井・鳥山が協力してRPGを作ろうという話になったのが4年前。そのときはアイサツ程度。本格的に動き出したのは2年前。
・CDーROMの大容量を活かして、たくさんの世界を巡るタイムトラベルものというのは企画初期段階に決定。
・堀井の役割:シナリオの概略をスタッフと作成&セリフのチェックなど。
・鳥山の役割:イメージイラストでゲーム全体の世界感の決定。
・坂口の役割:ゲーム全体を見渡すご意見番。
・総勢60人ぐらい。『FF』の1.5倍。
・フラストレーションを少なく、より感動してもらおうというコンセプト。バトルの数を極力少なめに作っている。
・開発中にファイル作成日時が1960年代に代わり、ファイルが読めなくなる事件があった。
・
1995年2月22日水曜日
ゲームウォーカー 1995年4月号
ページ:32-36
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・青木和彦
1961年生まれ。開発第4部部長。今作では開発スタッフのまとめ役として手腕をふるった。主な担当作品に『FFI〜IV』『半熟英雄』などがある
・時田貴司
1966年生まれ。開発第5部部長。本作では主に戦闘、イベントシーンの開発、監修を担当。これまでにディレクターとして『FFIV』『ライブ・ア・ライブ』をはじめ、数多くの人気作を手掛けている。
・加藤正人
「クロノ・トリガー」ではスクウェアと堀井雄二氏とのパイプ的役割を務めながら、シナリオ作成、物語の世界設定、キャラクター設定を担当。
・代島学
クロノでは背景(主に自然物)のグラフィックスを担当。自宅のある小田原をロケして描き込んだ美しい自然の風景に注目だ。
・中谷幸夫
戦闘、イベントなどでのエフェクト・グラフィックス(映像効果)を担当
・中島二美
ワールドマップのミニキャラのアクションや山中の風景デザインを担当
・光田康典
楽曲とSE(効果音)を担当。3月25日発売のサントラCDもチェックしておきたい
PICKUP:
・プロジェクトのスタートはスクウェアが赤坂にあったころ。
・最初はCD-ROMでやろうという話も。
・堀井さんがおおまかなストーリーの流れと時代設定、スクウェア内部でそれを煮詰めていくという作業
・キャラクタについても堀井さんにおおまかな設定をお願いして、鳥山さんにイメージイラストを起こしてもらい肉付け。
・ルッカは最初あまり深く考えていなくて、途中でイベントを追加したりした。
・さりげない日常的な部分で、深いテーマが語られる。
・(中谷)できるだけ自然物をゲームの中にとりいれたかった。
・(光田)音楽だけで2メガ使っているが、ほとんどを音質につぎこんだ。
・
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・青木和彦
1961年生まれ。開発第4部部長。今作では開発スタッフのまとめ役として手腕をふるった。主な担当作品に『FFI〜IV』『半熟英雄』などがある
・時田貴司
1966年生まれ。開発第5部部長。本作では主に戦闘、イベントシーンの開発、監修を担当。これまでにディレクターとして『FFIV』『ライブ・ア・ライブ』をはじめ、数多くの人気作を手掛けている。
・加藤正人
「クロノ・トリガー」ではスクウェアと堀井雄二氏とのパイプ的役割を務めながら、シナリオ作成、物語の世界設定、キャラクター設定を担当。
・代島学
クロノでは背景(主に自然物)のグラフィックスを担当。自宅のある小田原をロケして描き込んだ美しい自然の風景に注目だ。
・中谷幸夫
戦闘、イベントなどでのエフェクト・グラフィックス(映像効果)を担当
・中島二美
ワールドマップのミニキャラのアクションや山中の風景デザインを担当
・光田康典
楽曲とSE(効果音)を担当。3月25日発売のサントラCDもチェックしておきたい
PICKUP:
・プロジェクトのスタートはスクウェアが赤坂にあったころ。
・最初はCD-ROMでやろうという話も。
・堀井さんがおおまかなストーリーの流れと時代設定、スクウェア内部でそれを煮詰めていくという作業
・キャラクタについても堀井さんにおおまかな設定をお願いして、鳥山さんにイメージイラストを起こしてもらい肉付け。
・ルッカは最初あまり深く考えていなくて、途中でイベントを追加したりした。
・さりげない日常的な部分で、深いテーマが語られる。
・(中谷)できるだけ自然物をゲームの中にとりいれたかった。
・(光田)音楽だけで2メガ使っているが、ほとんどを音質につぎこんだ。
・
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