1995年3月4日土曜日

電撃スーパーファミコン 1995年4号付録

ページ:50-51
作品:フロントミッション
形式:インタビュー
人物:
・橋本真司 総合プロデューサー
・土田俊郎 現場プロデューサー
・岩崎秀雄 シナリオ&イベント担当
・大矢哲也 メインプログラマー

PICKUP:
・橋本のメインの仕事は、買い出し
・企画はジークラフトからの持ち込み
・特にこの方面での世界観が好きな人間がいたわけではない
・合議制でいろんなアイディアを取り入れた
・話があれば、2もこのスタッフで作りたい

クロノ・トリガー 体験版

1995年3月3日金曜日

ファミコン通信 1995.3.17号 no.326

ページ:182-183
作品:フロントミッション
形式:インタビュー
人物:
・ヒデオ・イワサキ
岩崎秀雄 ジークラフト所属。『フロントミッション』では、ディレクターを担当。好きなキャラクターは、雰囲気のいい女、ナタリー。
・テツヤ・オオヤ
大矢哲也 ジークラフト取締役。今回はメインプログラマーとして活躍。好きなキャラクターは、天野さんのイラストが気に入ったポール。
・トシロウ・ツチダ
土田俊郎 ジークラフト代表取締役。『フロントミッション』のプロデューサー。好きなキャラクターは、くだらないせりふを言うフレデリック。
・シンジ・ハシモト
橋本真司 スクウェア広報部所属。総合プロデューサー。好きなキャラクターはサカタなんだけど、ロイドを応援してあげたい、とのこと。
・マサノリ・ハラ
原正憲 ジークラフト所属のデザイナー。【フロントミッション』のオープニングやビジュアルシーンを担当。好きなキャラクターは、ピウィー。
・テツヤ・タカハシ
高橋哲哉 スクウェア開発部マネージャー。顔のビジュアルを担当。好きなキャラクターは、通称メイトリクス大佐(182ページ参照)


PICKUP:
・ウィンドーの文字が小さいのを見てほしい。ロシア文字も入ってる。
・原正憲の考える『フロントミッション』のテーマは、愛。
・次回はスキルを増やしたい。もっとロボットを動かしたかった。
・スクウェアが社外の人といっしょに仕事するのは、初めての試み
・CMはアメリカで鉄道を借り切って撮影。

ゲームオン 1995年4月号

ページ:84-87
作品:クロノ・トリガー
形式:コメント
人物:
・北瀬佳範
第一開発部部長。演出担当 
・中村栄治
サウンドエンジニア
・光田康典
作曲担当
・渋谷貴通
背景グラフィック担当
・江部耕一
モンスターグラフィック担当
・佐々木洋勝
魔法エフェクト担当
・西健一
マップ企画担当

PICKUP:

必本スーパー! 1995年4月号

ページ:59
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・北瀬佳範
ディレクター
イベント関係の演出を担当しています。
・町田松三
フィールドグラフィック
背景のフィールドグラフィックを担当。
・内山博
キャラクターグラフィック
キャラ担当。歩きと走りの動きは自信作とのこと。
・光田康典
ミュージック
BGMを担当。作った曲は全部で68曲にもなった。

PICKUP:
・1年かけてゲームの骨格を決めて、また制作そのものに1年かけた。計2年の大プロジェクト。
・鳥山明はイメージイラストとキャラクターイラストのみで会議には参加していない。
・堀井チェックしてもって数カ所なおされただけで「堀井節」がきいてくる。
・音楽について光田と坂口が一回ぶつかり、とことん話しあいに。

1995年3月1日水曜日

ログイン 1995.4.7号

ページ:58-63
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・樋口勝久
プログラマー
FFシリーズを経て、『クロノ・トリガー』のバトルプログラムを手掛ける。この『クロノ・トリガー』開発中に父親になった。
・松井聡彦
企画
FFシリーズ、『ロマンシング サ・ガ2』を経て、途中からクロノ・チームへ。戦闘でのモンスターの動きを担当。
・加藤正人
企画
他のソフトハウスからスクウェアへ中途入社してこの『クロノ・トリガー』が第1作目。ストーリーとイベント関係を担当。
・蒲田泰彦
グラフィック
『聖剣伝説2』を経て、クロノ・チームへ。背景グラフィックを主に担当。
・光田康典
音楽
『聖剣伝説2』の効果音、『ロマンシング サ・ガ2』のサウンドエンジニアを経て、この『クロノ・トリガー』で念願の作曲をほぼ全曲担当。

PICKUP:
・時間旅行の基本設定は、全体会議で1人がタイムパトロールみたいなのがやりたいといったのが始まり。
・30人とか集まってシナリオとかを作っていった。根本ができあがってきて個々に任せる形になると、それぞれの人間のセンスと技量のせめぎ合いで緊張感のあるものができあった。
・開発が2年あり、最初は音楽が先行してたが最後の方で一気に抜かれて、結局一番最後が音楽に。去年の12月20日頃に曲がいっきに増えた。最後になった中ボスの曲は4日間泊まり込んで寝ずに作った。
・グラフィックの人数は開発4部だけで15人くらい。秋に8メガ追加されて人が足りなくなったので、開発1部に助けてもらい20人くらい。
・蒲田が背景で意識したのは、リドリースコット監督作品。

1995年2月25日土曜日

覇王 1995.3.10号

ページ:31-34
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・坂口博信
スーパーバイザー
・高橋哲哉
開発部 マネージャー
・鈴木敏章
戦闘グラフィック担当
・小林一美
マッププログラム担当
・川井直美
マップグラフィック担当
・直良有祐
背景グラフィック担当

PICKUP:
・協力技を「連係技」と命名したのは堀井雄二。スクウェア開発スタッフでは「ダサイと」という反応
・(直良)『FF』の背景にならないように、キャラを画面に呼び出しながら制作した。
・(小林)マスターアップ日直前に、自分の担当箇所でボコボコとバグが。

1995年2月24日金曜日

フロントミッション

機種:スーパーファミコン
発売日:1995.02.24
希望小売価格:11,400円+税


https://www.jp.square-enix.com/game/detail/fm/

電撃スーパーファミコン 1995.3.10号

ページ:14-23
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・青木和彦
プロデューサー。イベントやバトルシーンを総指揮。
・千葉広樹
企画担当。イベント型のバトルシーンの演出をする。
・浜坂真一郎
グラフィック担当。黒鳥号や、魔王城を手掛ける。
・星野雅紀
キャラグラフィック担当。キャラの動きは全部この人。
・寺田努
モンスターグラフィック担当。ラスボスのデザインも。
・光田康典
音楽担当。魔王城のものを始めほとんどを作曲。

PICKUP:
・坂口・堀井・鳥山が協力してRPGを作ろうという話になったのが4年前。そのときはアイサツ程度。本格的に動き出したのは2年前。
・CDーROMの大容量を活かして、たくさんの世界を巡るタイムトラベルものというのは企画初期段階に決定。
・堀井の役割:シナリオの概略をスタッフと作成&セリフのチェックなど。
・鳥山の役割:イメージイラストでゲーム全体の世界感の決定。
・坂口の役割:ゲーム全体を見渡すご意見番。
・総勢60人ぐらい。『FF』の1.5倍。
・フラストレーションを少なく、より感動してもらおうというコンセプト。バトルの数を極力少なめに作っている。
・開発中にファイル作成日時が1960年代に代わり、ファイルが読めなくなる事件があった。

1995年2月22日水曜日

ゲームウォーカー 1995年4月号

ページ:32-36
作品:クロノ・トリガー
形式:インタビュー
人物:
・青木和彦
1961年生まれ。開発第4部部長。今作では開発スタッフのまとめ役として手腕をふるった。主な担当作品に『FFI〜IV』『半熟英雄』などがある
・時田貴司
1966年生まれ。開発第5部部長。本作では主に戦闘、イベントシーンの開発、監修を担当。これまでにディレクターとして『FFIV』『ライブ・ア・ライブ』をはじめ、数多くの人気作を手掛けている。
・加藤正人
「クロノ・トリガー」ではスクウェアと堀井雄二氏とのパイプ的役割を務めながら、シナリオ作成、物語の世界設定、キャラクター設定を担当。
・代島学
クロノでは背景(主に自然物)のグラフィックスを担当。自宅のある小田原をロケして描き込んだ美しい自然の風景に注目だ。
・中谷幸夫
戦闘、イベントなどでのエフェクト・グラフィックス(映像効果)を担当
・中島二美
ワールドマップのミニキャラのアクションや山中の風景デザインを担当
・光田康典
楽曲とSE(効果音)を担当。3月25日発売のサントラCDもチェックしておきたい

PICKUP:
・プロジェクトのスタートはスクウェアが赤坂にあったころ。
・最初はCD-ROMでやろうという話も。
・堀井さんがおおまかなストーリーの流れと時代設定、スクウェア内部でそれを煮詰めていくという作業
・キャラクタについても堀井さんにおおまかな設定をお願いして、鳥山さんにイメージイラストを起こしてもらい肉付け。
・ルッカは最初あまり深く考えていなくて、途中でイベントを追加したりした。
・さりげない日常的な部分で、深いテーマが語られる。
・(中谷)できるだけ自然物をゲームの中にとりいれたかった。
・(光田)音楽だけで2メガ使っているが、ほとんどを音質につぎこんだ。

1995年2月10日金曜日

覇王 1995.2.24

p26-27
フロントミッション 
橋本真司 昭和58年バンダイ入社。平成3年コブラチーム設立。平成6年スクウェアグループ入り、社名をソリッドに変更
土田俊郎 昭和62年日本コンピュータシステム入社。平成5年ジークラフト設立

インタビュー
・開発期間は企画段階から計算して1年3ヶ月。スクウェアとジークラフトの完全なジョイント
・原案はジークラフトのほうから
・ヒーローロボットものではない、もっとリアルなメカものを作ろうという考えだった

・追い込みがキツかった。年末年始が間に入ったので食事が大変だった

1995年1月17日火曜日

阪神大震災

発生日時:1995年1月17日

1995年1月6日金曜日

商標出願 1995/01/06

出願日登録番号商標区分
1995/01/06登録3329864ロスト レジェンド\LOST LEGEND09
1995/01/06登録3366695ロスト レジェンド\LOST LEGEND28
1995/01/06登録4002389ロスト レジェンド\LOST LEGEND16

1995年1月5日木曜日

フロントミッション &クロノ・トリガー体験イベント

開催日:1995年1月5~8日
開催地:渋谷 電力館

試遊
・フロントミッション
・クロノ・トリガー

同時開催
・鳥山明クロノ・トリガー原画展示
・展示"スーパーファミコンソフトができるまで"(クロノトリガーで制作過程を例示)

掲載
・ファミコン通信 1995年1月27日号
ゲームの原画展も同時に開催 スクウェアの新作体験イベント

1994年12月28日水曜日

クロノ・トリガー 予約キャンペーン開始

開始日:1994年12月28日

キャンペーン参加店で予約した人に「クロノ・トリガー特製プリズムカード」をプレゼント。全18種から5枚を封入。

掲載
・Theスーパーファミコン 1994年12月22日号
特製カードを手に入れよう!「クロノ・トリガー」予約キャンペーン実施

1994年12月23日金曜日

SFCアカデミー賞'94>最優秀作品賞

Theスーパーファミコン 1995年1月6日・20日号に掲載
順位作品得票数
1ファイナルファンタジーVI1509
2MOTHER2〜ギーグの逆襲198
3ファイアーエムブレム〜紋章の謎171
4スーパーストリートファイターII96
5ロマンシング サ・ガ287
6ダービースタリオンII84
7Jリーグエキサイティングステージ'9466
8ガイア幻想紀63
9実況パワフルプロ野球36
10スーパーメトロイド33

1994年12月16日金曜日

フロントミッション &クロノ・トリガー体験イベント

開催日:1994年12月16日〜25日
開催地:大手町 ていぱーく

試遊
・フロントミッション
・クロノ・トリガー

同時開催
・天野喜孝フロントミッション原画展

掲載
・ファミコン通信 1995年1月27日号
ゲームの原画展も同時に開催 スクウェアの新作体験イベント

1994年12月15日木曜日

会社四季報 1995年新春号

【特色】家庭用ゲームソフト中堅、「ファイナルファンタジー」シリーズで成長、自社開発力に定評
【事業】家庭用ゲームソフト97、ロイヤリティー3

【最高益】「ファイナルファンタジーVI」二五五万本出荷。95年春「クロノ・トリガー」(出荷目標二〇〇万本)、「フロントミッション」(同一〇〇万本)投入し増収。公開費用四・四億円こなし経常増益。四十%配当公約。
【静観】次世代機の一機種が三〇〇万台売れた時点でソフト供給を検討。任天堂六四ビット機へのソフト供給は最短で96年秋か。

【役員】(社)水野哲夫 (福社)坂口博信 竹村仁志 鈴木尚 (取)河津秋敏 田中弘道 小林宏 藤岡千尋 堀井敏行 (常監)安岡洋向 三笠照文 (監)西田晴彦 中川康生
【従業員】(94.9) 267名(26.3歳)

1994年11月15日火曜日

第6回初心会ソフト展示会

開催日:1994年11月15日〜16日
開催地:東京晴海国際貿易センター

一般公開なし

出展
・クロノ・トリガー
・フロントミッション

掲載
・Theスーパーファミコン 1994年12月9日号


1994年11月12日土曜日

産経新聞1994年11月12日朝刊

セント・ギガ データ放送に備え二十億円増資 任天堂グループが筆頭に

・4万株の増資。日本合同ファイナンス1.8万、任天堂8千、エニックス6千、スクウェア6千、福武書店2千を引き受け。