p45-46
バハムートラグーン
・小野が才能のある人を集めて、若い才能をドンドン表に出したいと坂口に申し出たのが制作のきっかけ。2年前。
・最初はもっとRPGに近く、敵とのエンカウントもするような話もあった
・その後ドラゴン育成など追加され今の形になった。
・ドラゴン育成は開発後半、開発スタートから1年半過ぎてから。
・一時期、ドラゴン同士を食べさせるアイディアも。
・「生き物」としてドラゴンを存在させたく、コマンド戦闘ではなくAIに。
※バハムートラグーンステーション
〜1/29 ストーリーや世界観、キャラクターの紹介
〜2/9 発売直前情報とユーザーからの質問に開発者が答えるコーナー
1996年1月22日月曜日
1996年1月19日金曜日
ファミ通 1996年2月2日 No.372
p65
バハムートラグーン インタビュー
・佐々木等 スクウェア開発第6部 プロジェクトリーダー&グラフィックチーフ
近影は女装写真
・700種類近くの絵柄を用意したが容量が足りなかった
・FF6のオルトロスとテュポーンも佐々木が描いた
ファミ通 1996.01.26号
ページ:174
作品:ダイナマイ・トレーサー
形式:コメント
人物:
・時田貴司
PICKUP:
・開発の苦労:容量が8メガで開発期間が4ヶ月と制約があったのが辛かったですね。
逆にそれがシンプルにゲームをまとめることになって、よかったのかもしれませんが。
作品:ダイナマイ・トレーサー
形式:コメント
人物:
・時田貴司
PICKUP:
・開発の苦労:容量が8メガで開発期間が4ヶ月と制約があったのが辛かったですね。
逆にそれがシンプルにゲームをまとめることになって、よかったのかもしれませんが。
1996年1月15日月曜日
1996年1月1日月曜日
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