ページ:28-29
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
『FFIV』、『ライブ・ア・ライブ』、『クロノ・トリガー』などでディレクターを務めたあと、『FFVII』にイベントデザインとして参加。本作では、ディレクターとしてオリジナルシナリオの執筆のほか、企画なども担当。
PICKUP:
・Q:『バイオハザード』っぽい印象もあるがどういう感じなのか。A:ある意味狙っている点もある。
・背景に関してはほぼ全部アメリカのスタッフ。
・アクションが苦手な人でも遊べて、かつ怖い。発想はスクウェアの4年ぐらい前のゲーム。
・ゲームシステムとしては、死ぬのと同じくらいヤバいことが、ほかにひとつまっている。
1997年8月29日金曜日
電撃プレイステーション 1997.9.12号
ページ:付録 P80-83
作品:サガフロンティア
形式:インタビュー
人物:
・河津秋敏
'86年スクウェア入社。『ファイナルファンタジーI、II』の開発を経て、ゲームボーイの『Sa・Ga』シリーズ、および『ロマンシング サ・ガ』シリーズのすべてを手がける。まさに『サガ』の生みの親。
現在の肩書きは(株)スクウェア取締役 開発第2部長。
PICKUP:
・ポリゴンを使わなかったのは、『FFVII』との差別化と表現について技術的確証がなかったから。
・ゲームシステム的にいろいろなことがやりたかったので、リージョンの設定を考えた。
・ヒューズはラスボスの設定がなく、全てのキャラのラスボスをいっしょに倒して終わる話を予定していた。
・(逃げられないのは?)戦闘前にCDを読み込んでおいて逃げちゃうっていうのは、二度手間な気がして。
・(アイテムを売れないのは?)以前から自分の履いた靴を売ったりするのが、どうにも気にくわなかったんですよ(笑)
・連係攻撃の発想の元は、格闘の空中コンボ。
・名前についてレッドとブルーは設定上の理由で変更不可。アセルスは設定担当者の思い入れがあり変更不可。クーンはなんとなく変更不可。
作品:サガフロンティア
形式:インタビュー
人物:
・河津秋敏
'86年スクウェア入社。『ファイナルファンタジーI、II』の開発を経て、ゲームボーイの『Sa・Ga』シリーズ、および『ロマンシング サ・ガ』シリーズのすべてを手がける。まさに『サガ』の生みの親。
現在の肩書きは(株)スクウェア取締役 開発第2部長。
PICKUP:
・ポリゴンを使わなかったのは、『FFVII』との差別化と表現について技術的確証がなかったから。
・ゲームシステム的にいろいろなことがやりたかったので、リージョンの設定を考えた。
・ヒューズはラスボスの設定がなく、全てのキャラのラスボスをいっしょに倒して終わる話を予定していた。
・(逃げられないのは?)戦闘前にCDを読み込んでおいて逃げちゃうっていうのは、二度手間な気がして。
・(アイテムを売れないのは?)以前から自分の履いた靴を売ったりするのが、どうにも気にくわなかったんですよ(笑)
・連係攻撃の発想の元は、格闘の空中コンボ。
・名前についてレッドとブルーは設定上の理由で変更不可。アセルスは設定担当者の思い入れがあり変更不可。クーンはなんとなく変更不可。
1997年8月16日土曜日
ゲーメスト 1997年8月30日・9月15日合併号
P2-3 エアガイツ インタビュー
株式会社スクウェア 97年冬アーケード参入決定!
(株)ドリームファクトリー
・石井精一
・池淵徹
・石井智裕
・トバル2はもともとアーケードで先に発売する計画だったが諸事情で発売できなくなった
・現在ある対戦格闘ゲームとは違った、まったく別の形での対戦格闘ゲームを追求していきたい
1997年8月15日金曜日
サガフロンティア オフィシャルプレイヤーズガイド(ファミ通8/15号増刊)
p11 Welcome to SaGa Frontier
p12 リージョン
p17 キャラクターファイル
p47 ゲームシステムガイダンス
p75 プレイングガイド PART1
p100 スクウェア開発者インタビュー
・河津秋敏 プロデューサー/ディレクター
・外岡高明 メインプログラム担当
・石井浩一 企画担当チーフ
・高井浩 バトルエフェクト担当
・津田幸治 背景グラフィック担当チーフ
・伊藤賢治 音楽担当
p107 特別企画「ロマンシング サ・ガ プレイバック」
p117 データリスト
p137 プレイングガイド PART2
p158 EPILOGUE
サガフロンティア オフィシャルプレイヤーズガイド(ファミ通増刊)
p100-106
スクウェア開発者インタビュー
河津秋敏 株式会社スクウェア 取締役 開発第二部部長 『サガ フロンティア』プロデューサー/ディレクター
・サガフロの開発のキーワードを挙げるとしたら「なんでもあり」
・ストーリーは、いままでのRPGにはない新しい設定であること重視した。
外岡高明 『サガ フロンティア』プログラム担当
・心地よさを徹底的に追求。なかでもキャラクターの操作感覚。
・最も注目して欲しいのは、PSの表示能力をフル発揮してクーンのオープニング。
石井浩一 『サガ フロンティア』企画担当
・シリーズの集大成的な作品。強いていえばロマサガ1に近い。
・「聖剣伝説2」のファンがニヤリとするような仕掛けも。
高井浩 『サガ フロンティア』バトルエフェクト担当
・開発初期は技や術のエフェクトを地味にして、連携することで派手なグラフィックになる予定だった。
・関節技を入れたかったが、断念。
津田幸治 『サガ フロンティア』グラフィック担当チーフ
・リージョンの基本的な特徴は、河津からの指示を受けてイメージ
・見た目の明るさを重視して、光の照り返しなどの表現した。
伊藤賢治 『サガ フロンティア』作曲担当
・CDのアクセス速度が気になってしまうので、生録ではなく内蔵音源にこだわっている。
・サガに求められる音楽とは、バラエティだと思う
スクウェア開発者インタビュー
河津秋敏 株式会社スクウェア 取締役 開発第二部部長 『サガ フロンティア』プロデューサー/ディレクター
・サガフロの開発のキーワードを挙げるとしたら「なんでもあり」
・ストーリーは、いままでのRPGにはない新しい設定であること重視した。
外岡高明 『サガ フロンティア』プログラム担当
・心地よさを徹底的に追求。なかでもキャラクターの操作感覚。
・最も注目して欲しいのは、PSの表示能力をフル発揮してクーンのオープニング。
石井浩一 『サガ フロンティア』企画担当
・シリーズの集大成的な作品。強いていえばロマサガ1に近い。
・「聖剣伝説2」のファンがニヤリとするような仕掛けも。
高井浩 『サガ フロンティア』バトルエフェクト担当
・開発初期は技や術のエフェクトを地味にして、連携することで派手なグラフィックになる予定だった。
・関節技を入れたかったが、断念。
津田幸治 『サガ フロンティア』グラフィック担当チーフ
・リージョンの基本的な特徴は、河津からの指示を受けてイメージ
・見た目の明るさを重視して、光の照り返しなどの表現した。
伊藤賢治 『サガ フロンティア』作曲担当
・CDのアクセス速度が気になってしまうので、生録ではなく内蔵音源にこだわっている。
・サガに求められる音楽とは、バラエティだと思う
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