1997年9月27日土曜日

サガ フロンティア 解体真書

p13
インタビュー坂本優子(ブルー設定担当) 1993年4月1日入社
p43
インタビュー桑田浩之(レッド設定担当) 1993年5月1日入社
p59
インタビュー生田美和(アセルス設定担当) 1995年9月1日入社
p119
インタビュー松井聡彦(マップ設定担当) 1990年5月18日入社
p355
インタビュー蜷川裕一(マップデータ担当) 1994年4月1日入社
p356
メインスタッフインタビュー
・河津秋敏(ディレクター) 1987年4月1日入社
・石井浩一(企画チーフ) 1989年4月1日入社
・小泉今日治(バトルシステム担当) 1991年4月1日入社

1997年9月26日金曜日

電撃プレイステーション 1997.10.9号

ページ:18−21
作品:双界儀
形式:インタビュー
人物:
・平田裕介
 スクウェア宣伝部
・天河信彦
 ユークス取締役
 『双界儀』ディレクター
・三ツ矢雄二
 音響監督
・京野ことみ
 ヒロイン・御巫みづほ役

PICKUP:
・『闘魂烈伝』を見て技術力に驚いたスクウェア側からユークスにアプローチ。
・(天河)ボクはプロレスも好きなんですけど、もともとストーリー指向の物が好きだったので、正直なところ作るチャンスをうかがっていたというのはあります。
・キャスティングの予算を聞いたら「そういうこと考えなくていいです」と言われた。
・音楽の方は全てスクウェアにお任せ。

1997年9月25日木曜日

1997年9月19日金曜日

ファミ通 1997.10.3号

ページ:106-107
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・前川嘉彦
『スーパーマリオRPG』でディレクターとして活躍。本作ではバトルディレクターを担当。

PICKUP:
・青いメーターはミトコンドリアの浸食具合のメーター。
・従来のRPGの相手の行動を待っているあいだに、移動操作する楽しみを入れたかった。
・バトルは繰り替えしやるので怖さとも大事だが、爽快感も大切なのでそこにつながるシステムを柱として考えている。

1997年9月15日月曜日

会社四季報 1997年秋号

【特色】家庭用ゲームソフト大手、自社開発、子会社でコンビニ流通やCG映画[監]トーマツ
【事業】家庭用ゲームソフト93、ロイヤリティー7

【急回復】上期は本数見込み比弱含み。ただ単価の上昇バネに、ほぼ計画線。下期も七作品投入意向で多額の宣伝費と開発費こなし経常急回復。大作ソフト次第で振れも。
【連結】前期足引いたCVS流通子会社黒字化で貢献予定。米国子会社開発の第一作「パラサイト・イブ」今期発売予定。ナムコのシステム基盤使用し業務用ゲーム開発。

【役員】(会)水野哲夫 (社)武市智行 (福社)坂口博信 鈴木尚 (取)河津秋敏 田中弘道 小林宏 橋本真司 森田徹 (常監)安岡洋向 三笠照文 (監)西田晴彦 中川康生
【従業員】(97.3) 464名(27.9歳)

1997年9月12日金曜日

電撃プレイステーション 1997.9.26号

ページ:13-15
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・野村哲也
 1970年10月8日、高知県生まれ。'91年4月、スクウェア入社。グラフィックデザイナーとして『FFV』(SFC)より実質的な開発作業に参加する。『FFVII』では、キャラクターデザイン他を担当、高い評価を受けた。

PICKUP:
・日本にいるスタッフとの打ち合わせに時差が生じることが結構あり、それが大変。
・デザインに関しては、アメリカよりも日本の影響の方が強く出ていると思う。
・(アヤ・ブレアについて)モデルになった人物はいるが、ユーザーがその人を意識してしまうので誰だかは言えない。
・(アヤ・ブレアについて)「瞳の中に強さを持つ女性」。眼にこだわってデザインした。
・これまでスクウェアにはなかった部分を、「へえ、スクウェアってこんなこともやるんだ」という感じで受けとめてもらえれば嬉しい。

1997年9月5日金曜日

東京ゲームショウ 1997秋

開催日:1997年9月5日〜7日
開催地:幕張メッセ

出展
・フロントミッション セカンド
・フロントミッション オルタナティヴ
・アインハンダー
・ゼノギアス
・チョコボの不思議なダンジョン
・パラサイト ・イヴ
・パワーステークスGrade1
・ファイナルファンタジーVII インターナショナル

双界儀プレス発表会

開催日:1997年9月5日
開催地:ホテルニューオータニ幕張


1997年8月29日金曜日

ファミ通 1997.9.12号

ページ:28-29
作品:パラサイト・イヴ
形式:インタビュー
人物:
・時田貴司
『FFIV』、『ライブ・ア・ライブ』、『クロノ・トリガー』などでディレクターを務めたあと、『FFVII』にイベントデザインとして参加。本作では、ディレクターとしてオリジナルシナリオの執筆のほか、企画なども担当。

PICKUP:
・Q:『バイオハザード』っぽい印象もあるがどういう感じなのか。A:ある意味狙っている点もある。
・背景に関してはほぼ全部アメリカのスタッフ。
・アクションが苦手な人でも遊べて、かつ怖い。発想はスクウェアの4年ぐらい前のゲーム。
・ゲームシステムとしては、死ぬのと同じくらいヤバいことが、ほかにひとつまっている。

電撃プレイステーション 1997.9.12号

ページ:付録 P80-83
作品:サガフロンティア
形式:インタビュー
人物:
・河津秋敏
 '86年スクウェア入社。『ファイナルファンタジーI、II』の開発を経て、ゲームボーイの『Sa・Ga』シリーズ、および『ロマンシング サ・ガ』シリーズのすべてを手がける。まさに『サガ』の生みの親。
 現在の肩書きは(株)スクウェア取締役 開発第2部長。

PICKUP:
・ポリゴンを使わなかったのは、『FFVII』との差別化と表現について技術的確証がなかったから。
・ゲームシステム的にいろいろなことがやりたかったので、リージョンの設定を考えた。
・ヒューズはラスボスの設定がなく、全てのキャラのラスボスをいっしょに倒して終わる話を予定していた。
・(逃げられないのは?)戦闘前にCDを読み込んでおいて逃げちゃうっていうのは、二度手間な気がして。
・(アイテムを売れないのは?)以前から自分の履いた靴を売ったりするのが、どうにも気にくわなかったんですよ(笑)
・連係攻撃の発想の元は、格闘の空中コンボ。
・名前についてレッドとブルーは設定上の理由で変更不可。アセルスは設定担当者の思い入れがあり変更不可。クーンはなんとなく変更不可。

1997年8月16日土曜日

ゲーメスト 1997年8月30日・9月15日合併号

P2-3 エアガイツ インタビュー
株式会社スクウェア 97年冬アーケード参入決定!

(株)ドリームファクトリー
・石井精一
・池淵徹
・石井智裕

・トバル2はもともとアーケードで先に発売する計画だったが諸事情で発売できなくなった
・現在ある対戦格闘ゲームとは違った、まったく別の形での対戦格闘ゲームを追求していきたい

1997年8月15日金曜日

サガフロンティア オフィシャルプレイヤーズガイド(ファミ通8/15号増刊)

p11 Welcome to SaGa Frontier
p12 リージョン
p17 キャラクターファイル
p47 ゲームシステムガイダンス
p75 プレイングガイド PART1 
p100 スクウェア開発者インタビュー
・河津秋敏 プロデューサー/ディレクター
・外岡高明 メインプログラム担当
・石井浩一 企画担当チーフ
・高井浩 バトルエフェクト担当
・津田幸治 背景グラフィック担当チーフ
・伊藤賢治 音楽担当
p107 特別企画「ロマンシング サ・ガ プレイバック」
p117 データリスト
p137 プレイングガイド PART2
p158 EPILOGUE

サガフロンティア オフィシャルプレイヤーズガイド(ファミ通増刊)

p100-106
スクウェア開発者インタビュー

河津秋敏 株式会社スクウェア 取締役 開発第二部部長 『サガ フロンティア』プロデューサー/ディレクター
・サガフロの開発のキーワードを挙げるとしたら「なんでもあり」
・ストーリーは、いままでのRPGにはない新しい設定であること重視した。

外岡高明 『サガ フロンティア』プログラム担当
・心地よさを徹底的に追求。なかでもキャラクターの操作感覚。
・最も注目して欲しいのは、PSの表示能力をフル発揮してクーンのオープニング。

石井浩一 『サガ フロンティア』企画担当
・シリーズの集大成的な作品。強いていえばロマサガ1に近い。
・「聖剣伝説2」のファンがニヤリとするような仕掛けも。

高井浩 『サガ フロンティア』バトルエフェクト担当
・開発初期は技や術のエフェクトを地味にして、連携することで派手なグラフィックになる予定だった。
・関節技を入れたかったが、断念。

津田幸治 『サガ フロンティア』グラフィック担当チーフ
・リージョンの基本的な特徴は、河津からの指示を受けてイメージ
・見た目の明るさを重視して、光の照り返しなどの表現した。

伊藤賢治 『サガ フロンティア』作曲担当
・CDのアクセス速度が気になってしまうので、生録ではなく内蔵音源にこだわっている。
・サガに求められる音楽とは、バラエティだと思う

1997年8月8日金曜日

ファミ通 1997.8.22・29

p78〜81
サガ フロンティア インタビュー
・河津秋敏
現在はスクウェアの取締役兼開発第二部長。学生時代は野球部に所属し、セカンドを守っていたとか。
・石井浩一
『サガフロンティア』の企画チーフ。学生時代はもっぱら帰宅部。好きな食べ物はイタ飯らしい。
・津田幸治
『サガフロンティア』のグラフィックチーフ。学生時代に陸上部で砲丸投げをしていたことが判明。

・昨年の1月ごろにはキャラとバトルの見た目などを決めた
・昨年の夏ごろに概要が決まり、1年前のインタビュー後くらいから本格的に活動
・主人公は初めの企画会議では9人だった

1997年8月3日日曜日

シーグラフ 1997

開催日:1997年8月3日〜8日
開催地:ロサンゼルス・コンベンション・センター

出展
・『Chocobo de Battle』
スクウェアUSAの開発チームがONIX2で作った研究開発用の格闘ゲーム
スタッフの赤田義郎曰く「スクウェアの未来のために、このゲームを作った」

掲載
・ファミ通 1997年9月12日号