付録ディスク:体験版
・テイルズ オブ デスティニー
・フロントミッションオルタナティブ
・こみゅにてぃぽむ
・クリティカルブロウ
・ネオリュード2
・オレっ!トンバ
・Parlor!PRO2
・It's a のに〜!
・CALCOLO! 〜カルコロ!おちものシューティング〜
・ドラゴンビート レジェンド オブ ピンボール"
1997年11月1日土曜日
SQUARE PICTURES,INC.を設立
設立月日:1997年11月XX日
>映画の制作管理・配給・宣伝およびマーケティングの統括を目的として、米国カリフォルニア州マリーナ・デル・レイに当社100%出資の現地法人SQUARE PICTURES,INC.(資本金10万米ドル)を設立。
https://web.archive.org/web/20030205221417/http://ir.square.co.jp/index_kaisha.html
>映画の制作管理・配給・宣伝およびマーケティングの統括を目的として、米国カリフォルニア州マリーナ・デル・レイに当社100%出資の現地法人SQUARE PICTURES,INC.(資本金10万米ドル)を設立。
https://web.archive.org/web/20030205221417/http://ir.square.co.jp/index_kaisha.html
1997年10月31日金曜日
フロントミッションセカンド オフィシャルプレイヤーズガイド(ファミ通増刊)
p96〜98
開発者インタビュー
土田俊郎 スクウェア開発第6部長
岩崎秀雄 スクウェア開発部プランナー
大矢哲也 スクウェア開発部プログラマー
堂本篤史 スクウェア開発部グラフィックデザイナー
・前作から間があったのは、次のハードウェアが決まるまでのプロセスが長かったから。
・SFCのころから戦闘シーンはヴァンツァーやマップを立体的に見せようとしていた。2の戦闘シーンはもともとやりたかったこと。
・ロード時間の長さは問題になったが、やっぱり戦闘ムービーはつけたいっていうことで、ああいう形に。
・今回は前回ほど最強パーツにこだわらなくても、なんとかなるようにしている。
開発者インタビュー
土田俊郎 スクウェア開発第6部長
岩崎秀雄 スクウェア開発部プランナー
大矢哲也 スクウェア開発部プログラマー
堂本篤史 スクウェア開発部グラフィックデザイナー
・前作から間があったのは、次のハードウェアが決まるまでのプロセスが長かったから。
・SFCのころから戦闘シーンはヴァンツァーやマップを立体的に見せようとしていた。2の戦闘シーンはもともとやりたかったこと。
・ロード時間の長さは問題になったが、やっぱり戦闘ムービーはつけたいっていうことで、ああいう形に。
・今回は前回ほど最強パーツにこだわらなくても、なんとかなるようにしている。
1997年10月30日木曜日
1997年10月27日月曜日
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