1998年2月23日月曜日
1998年2月18日水曜日
1998年2月16日月曜日
コマーシャルフォト 1998.3
P181
スクウェア
チョコボの不思議なダンジョン
スクウェアC篇
A&P=ロボット+旭通信社
CD+Pl+Dir=臺佳彦
C=久米章一
Pr=井上邦彦
P=Edarbo Sera
A=Antonietta Megna
SFX=BOLEX BROTHERS
ST=Erica Costa
HM=Roberto Sisini
Crd=PMC
MP+M=濱渦正志
Na=Andrea Piovan
SE=エアーサウンド
ED=オムニバス・ジャパン
MA=オムニバス・ジャパン
PM=Mel Charrington
スクウェア
チョコボの不思議なダンジョン
スクウェアC篇
A&P=ロボット+旭通信社
CD+Pl+Dir=臺佳彦
C=久米章一
Pr=井上邦彦
P=Edarbo Sera
A=Antonietta Megna
SFX=BOLEX BROTHERS
ST=Erica Costa
HM=Roberto Sisini
Crd=PMC
MP+M=濱渦正志
Na=Andrea Piovan
SE=エアーサウンド
ED=オムニバス・ジャパン
MA=オムニバス・ジャパン
PM=Mel Charrington
1998年2月13日金曜日
ファミ通 1998.2.27号
ページ:
作品:ゼノギアス
形式:インタビュー
人物:
・高橋哲哉
開発第三部長。今回の『ゼノギアス』ではディレクターを務める。
PICKUP:
・難しい専門用語について解説するシタン辞書が存在していたが、スケジュールの都合でカットされた。
・影響を受けた作品は”オマージュ”として随所にちりばめた。
・目標本数はオーバー100万。でも、クリアーして「おもしろかった!」と言ってくれる人がひとりでも多くいればいいかな?というのが本音。
作品:ゼノギアス
形式:インタビュー
人物:
・高橋哲哉
開発第三部長。今回の『ゼノギアス』ではディレクターを務める。
PICKUP:
・難しい専門用語について解説するシタン辞書が存在していたが、スケジュールの都合でカットされた。
・影響を受けた作品は”オマージュ”として随所にちりばめた。
・目標本数はオーバー100万。でも、クリアーして「おもしろかった!」と言ってくれる人がひとりでも多くいればいいかな?というのが本音。
電撃プレイステーション 1998.2.27号
ページ:63-65
作品:ゼノギアス
形式:インタビュー
人物:
・高橋哲哉
(株)スクウェア開発部長
・内山博
(株)スクウェア開発部 グラフィックデザイナー
・本根康之
(株)スクウェア開発部 グラフィックデザイナー
・小倉良則
(株)スクウェア開発部 グラフィックデザイナー
・田中久仁彦
イラストレーター
・石垣純哉
イラストレーター
・田中弘道
(株)スクウェア開発部第3プロダクションプロデューサー
PICKUP:
・高橋:シナリオすべてを手掛けた。内山:ほぼ一人で190くらいのギアをモデリング。本根、背景美術の監修と制作。小倉、サブメカニックのデザイン。田中久仁彦、キャラクター担当。石垣、メインキャラのギアのデザイン。田中弘道、全体とバトルの監修。
・元々ベースのプロットは第1プロダクションにいた頃に出した企画書。
・最初に提出した企画書の段階では、ロボットというより召喚獣だった。オリジナルで作ることになったときに完全にロボットに。
・もともと『ゼノ』が決まっていて候補を作り、最終的に『ゼノギアス』に。
・メインキャラについてはフェイ、エリィ、シタン、バルトあたりは最初からいて、それ以外はバリエーションとして付けたしていったもの。
・シタンは最初、策士という職業で詭弁を弄して敵を倒す戦い方を考えていた。
・メカデザインのコンセプトは、四角くないゲームロボ
・ギアのモデリングで一番苦労したのはゼ○○○○。
・バトルはコンセプトだけで半年か1年を費やした。
・バトリングも専用のプログラムチームで1年ぐらい。
・没案:風呂場イベント、体重によって泳げず進めないマップ、帽子からいろんな武器を取り出して戦うメインキャラのマルー。
・田中弘道曰く、2枚目のディスクの演出が気にっている。
作品:ゼノギアス
形式:インタビュー
人物:
・高橋哲哉
(株)スクウェア開発部長
・内山博
(株)スクウェア開発部 グラフィックデザイナー
・本根康之
(株)スクウェア開発部 グラフィックデザイナー
・小倉良則
(株)スクウェア開発部 グラフィックデザイナー
・田中久仁彦
イラストレーター
・石垣純哉
イラストレーター
・田中弘道
(株)スクウェア開発部第3プロダクションプロデューサー
PICKUP:
・高橋:シナリオすべてを手掛けた。内山:ほぼ一人で190くらいのギアをモデリング。本根、背景美術の監修と制作。小倉、サブメカニックのデザイン。田中久仁彦、キャラクター担当。石垣、メインキャラのギアのデザイン。田中弘道、全体とバトルの監修。
・元々ベースのプロットは第1プロダクションにいた頃に出した企画書。
・最初に提出した企画書の段階では、ロボットというより召喚獣だった。オリジナルで作ることになったときに完全にロボットに。
・もともと『ゼノ』が決まっていて候補を作り、最終的に『ゼノギアス』に。
・メインキャラについてはフェイ、エリィ、シタン、バルトあたりは最初からいて、それ以外はバリエーションとして付けたしていったもの。
・シタンは最初、策士という職業で詭弁を弄して敵を倒す戦い方を考えていた。
・メカデザインのコンセプトは、四角くないゲームロボ
・ギアのモデリングで一番苦労したのはゼ○○○○。
・バトルはコンセプトだけで半年か1年を費やした。
・バトリングも専用のプログラムチームで1年ぐらい。
・没案:風呂場イベント、体重によって泳げず進めないマップ、帽子からいろんな武器を取り出して戦うメインキャラのマルー。
・田中弘道曰く、2枚目のディスクの演出が気にっている。
1998年2月11日水曜日
スクウェア公式サイト>ゼノギアス
ゼノギアス誕生秘話
https://web.archive.org/web/20040609041443fw_/http://www.playonline.com/archives/psgame/Xenogears/top2.html
スタッフ紹介
https://web.archive.org/web/20040607181217fw_/http://www.playonline.com/archives/psgame/Xenogears/staff.html
ギャラリー
https://web.archive.org/web/20040623172336/http://www.playonline.com/archives/psgame/Xenogears/gal_top.html
https://web.archive.org/web/20040609041443fw_/http://www.playonline.com/archives/psgame/Xenogears/top2.html
スタッフ紹介
https://web.archive.org/web/20040607181217fw_/http://www.playonline.com/archives/psgame/Xenogears/staff.html
ギャラリー
https://web.archive.org/web/20040623172336/http://www.playonline.com/archives/psgame/Xenogears/gal_top.html
1998年2月10日火曜日
特許:ゼノギアス関連
バトルシステム
出願日:1998年2月10日
発明者:田中弘道
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-H11-232016/5FFEB97497F871AF62F32D3E161F24D34948A61B9D1A5B36F9674FE98D5F75CF/11/ja
メニュー画面
出願日:1998年2月10日
発明者:田中弘道、樋口勝久
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-H11-232438/38E3F3DA16A9816C2CE13F675EDF1900E87C64C95B1D9B091781B74B68D09DD7/11/ja
フィールド移動
出願日:1998年2月10日
発明者:新井考
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-H11-232483/A6557B45031CB28EEE1FA3FD3EC0116891F245E46A56C87C1906DBB181EF24E3/11/ja
出願日:1998年2月10日
発明者:田中弘道
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-H11-232016/5FFEB97497F871AF62F32D3E161F24D34948A61B9D1A5B36F9674FE98D5F75CF/11/ja
メニュー画面
出願日:1998年2月10日
発明者:田中弘道、樋口勝久
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-H11-232438/38E3F3DA16A9816C2CE13F675EDF1900E87C64C95B1D9B091781B74B68D09DD7/11/ja
フィールド移動
出願日:1998年2月10日
発明者:新井考
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-H11-232483/A6557B45031CB28EEE1FA3FD3EC0116891F245E46A56C87C1906DBB181EF24E3/11/ja
1998年2月4日水曜日
第1回電撃王ベストクリエイター大賞
電撃王1998年3月号にて発表。
| 賞部門 | 受賞者・チーム | 受賞作品 |
| プロデューサー部門 | 坂口博信 | ファイナルファンタジーVII |
| ディレクター部門 | 村守将志 | みんなのゴルフ |
| ゲームデザイン部門 | 電車でGO!チーム | 電車でGO! |
| ビジュアルデザイン部門 | 野村哲也 | ファイナルファンタジーVII |
| プログラム部門 | 成田賢 | ファイナルファンタジーVII |
| シナリオ部門 | EVEチーム | EVE |
| サウンド部門 | 植松伸夫 | ファイナルファンタジーVII |
| 開発部門 | ウィンキーソフト |
1998年2月1日日曜日
じゅげむ 1998.3
p41
双界儀
天河信彦 株式会社ユークス取締役 闘魂烈伝1,2のディレクター
インタビュー
・アイディアはスクウェアから何か作らないかと話が来た時点で固まっていた
・日本もののファンタジーで成功した例は少ないが、だからこそやりたかった。スクウェアが何の制約もつけずに依頼してくれたのでチャンスだと思った
・これからも日本を舞台に伝奇ネタのゲームを作っていくと思う
双界儀
天河信彦 株式会社ユークス取締役 闘魂烈伝1,2のディレクター
インタビュー
・アイディアはスクウェアから何か作らないかと話が来た時点で固まっていた
・日本もののファンタジーで成功した例は少ないが、だからこそやりたかった。スクウェアが何の制約もつけずに依頼してくれたのでチャンスだと思った
・これからも日本を舞台に伝奇ネタのゲームを作っていくと思う
HYPERプレイステーションRe-mix 1998/3号
付録ディスク:体験版
・ブシドーブレード弐
・ザ・コンビニ2
・ウィザードリィ リルガミンサーガ
・サラブレッドブリーダー 〜世界制覇編〜
・ABE a GOGO
・プリズムコート
・クーリエ・クライシス
・ネクタリス
・エクサレギウス
・サテライティービー
・最終電車
・ブシドーブレード弐
・ザ・コンビニ2
・ウィザードリィ リルガミンサーガ
・サラブレッドブリーダー 〜世界制覇編〜
・ABE a GOGO
・プリズムコート
・クーリエ・クライシス
・ネクタリス
・エクサレギウス
・サテライティービー
・最終電車
1998年1月30日金曜日
ファミ通 1998.2.13
FF5 PS版
p114-115
宣伝部井上氏
インタビュー他
・PSユーザから遊んでみたいとのリクエストで発売を決定
・FFのターニングポイントになった作品
・作り出した市場スケールは社内外に有形無形の変化をもたらした
・販売本数(FF1→FF7)
p114-115
宣伝部井上氏
インタビュー他
・PSユーザから遊んでみたいとのリクエストで発売を決定
・FFのターニングポイントになった作品
・作り出した市場スケールは社内外に有形無形の変化をもたらした
・販売本数(FF1→FF7)
| 機種 | タイトル | 本数 |
| FC | FF1 | 52万 |
| FC | FF2 | 76万 |
| FC | FF3 | 140万 |
| SFC | FF4 | 144万 |
| SFC | FF5 | 245万 |
| SFC | FF6 | 255万 |
| PS | FF7 | 325万 |
1998年1月29日木曜日
1998年1月23日金曜日
ファミ通 1998.1.30
p108
チョコボの不思議なダンジョン
開発者は語る!!
・渡部大吾
スクウェア 第一プロダクション Cスタジオ グラフィックデザイナー
・中村栄治
スクウェア サウンド室 サウンドプログラマー
・浜渦正志
スクウェア サウンド室 コンポーザー
・赤尾実
スクウェア サウンド室 サウンドプログラマー
・嶺川千春
スクウェア サウンド室 サウンドエンジニア
・今井明弘
スクウェア 第一プロダクション Cスタジオ 宣伝プロデューサー
1998年1月16日金曜日
ファミ通 1998.1.23
p100
チョコボの不思議なダンジョン
開発者が語る!!
・吉岡加寿彦
スクウェア第一プロダクション Cスタジオ
シナリオ、イベントシステム担当
・幸田政志
スクウェア第一プロダクション Cスタジオ
マップ、仕掛け関連のプログラム担当
・大西康成
スクウェア第一プロダクション Cスタジオ
エフェクト関連プログラム担当
・河内厚典
スクウェアバンプレスト開発部 企画
モンスターデータ、合成データ関連担当
・大野茂幸
バンプレスト グラフィックデザイナー
エフェクト関連のグラフィック担当
・黒岩勝人
バンプレスト グラフィックデザイナー
キャラクターデザイン関連担当
・板鼻利幸
バンプレスト グラフィックデザイナー
キャラクターデザイン関連担当
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