1998年10月30日金曜日

季刊ゲークラ 1998Auterm ④

◆スーパーファミコン作品出荷本数 1/2
機種タイトル出荷本数
SFCファイナルファンタジーIV(イージータイプ含む)144万本
SFCファイナルファンタジーV245万本
SFCファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト30万本
SFCファイナルファンタジーVI255万本
SFCロマンシング サ・ガ98万本
SFCロマンシング サ・ガ2118万本
SFCロマンシング サ・ガ3130万本
SFC聖剣伝説2150万本
SFC聖剣伝説384万本
SFC半熟英雄~ああ、世界よ半熟なれ…!!~45万本

季刊ゲークラ 1998Auterm ③

◆ゲームボーイ作品出荷本数
機種タイトル出荷本数
GB魔界塔士サ・ガ110万本
GBサ・ガ2 秘宝伝説85万本
GBファイナルファンタジー外伝 聖剣伝説48万本
GB時空の覇者サ・ガ3[完結編]66万本

季刊ゲークラ 1998Auterm ②

◆ファミコン作品出荷本数
機種タイトル出荷本数
FC水晶の龍33万本
FCとびだせ大作戦28万本
FCアップルタウン物語8万本
FCクレオパトラの魔宝12万本
FCハイウェイスター20万本
FCジェイ ジェイ6万本
FCファイナルファンタジー52万本
FC半熟英雄14万本
FCファイナルファンタジーII76万本
FCスクウェアのトム・ソーヤ20万本
FCファイナルファンタジーIII140万本
FCファイナルファンタジーI・II20万本

季刊ゲークラ 1998Auterm

特集 2003年のスクウェア
p14-18
坂口博信 株式会社スクウェア代表取締役副社長
・「ウィル」では圧縮専門のプログラマーが1人いて、瞬間描画がウリになっていた。そのルーチンを改良してアニメーションにしたのが「ブラスティー」
・マンションの一室にこもって、サークル活動をしているようなノリで次々とゲームを作っていた。
・当時、BPS・ファルコム・ゲームアーツは社長同士の仲が良く、ファミコン版「テグザー」はスクウェアでやることに。
・思ったようなゲームが作れず不満が溜まっていてFFを作ったらゲーム業界を辞めようと思っていて、「ファイナルファンタジー」というタイトルにした。
・FF1はプログラマー3人、企画4人、絵描き4〜5人+お手伝い。だいたいメイン12〜13人で作った。
・FF2、戦闘システムは河津の発案。マスターを入れるというのにいつまでもモンスターのデータをいじっているのでケンカになったことも。
・FF3の戦闘シーンは坂口と青木が担当。青木がヘビースモーカーで、タバコのヤニでハードディスクがクラッシュしたことも。
・FF3では簡易言語でキャラクターの動きを制御するシステムを作った。
・3まではイベントをつなげてストーリーを作ったが、色数が増えたりプログラムの容量が増したFF4ではキャラクターからゲームを作ってみた
・FF5のイベントは坂口と北瀬で担当。このころ社内にネットワークを引いて、情報共有化
・FF6ではスプライトのプログラムを大幅に作り直し、グラフィックを進化させた
・95年に一年かけて、シリコンフラフィックスのマシンで戦闘シーンだけを作った
・FF7で坂口は最初のほうはゲームのアウトラインや戦闘システムを考えたりしたが、開発しやすい環境作りを担当し、最終的には北瀬にディレクションをまかせて、ほとんど手はうごかしていない。

p26−29
武市智行 株式会社スクウェア代表取締役社長
・スクウェアの人事評価は「公正・公平・公開性」
・クリエイティブな働き方について労働省に相談しにいったら裁量労働制を教えてもらい採用
・インセンティブボーナスは、元々の発想はプロ野球の年俸制。販売本数や収益にインセンティブを連動させたかった
・5年後のスクウェア。世界のインタラクティブコンテンツにおいて98年3月期で9%のシェアだったのを、世界メジャーを目指して15%まであげたい。
・もう1つの目標は、CGにおいて世界で競争力のある映像を作ることのできるメーカーになること

p32-35
鈴木尚 株式会社デジキューブ代表取締役社長
・開発者が必死に作ったゲームを1本でも多く売りたいという思いがあったが、任天堂マーケットではいろんな問屋制度や習慣があって思うように進めめることができなかった。
・そこでハードをプレイステーションに移すことと、子会社で新しい流通を切り開くことを選択した。
・プレイステーションでゲーム作りたいと言い出したのは坂口。最初にFF7のオープニングムービーを見たときは、こいつが味方でよかったと思った。
・「牌神」や「パワーステークス」はデジキューブが企画・製作。デジキューブはソフトメーカになってはいけないという鈴木の信条で、発売がスクウェアで、デジキューブに卸すという段取りを経ている。
・販売している音楽CDは今は20タイトルくらいだが、5年後には数万タイトルから選べるような販売をしているはず。
・ゲームの最大のライバルは携帯電話。携帯電話に勝てる端末を作りたい。

p36
ゲームユーザ100人アンケート
FF7クリアした?
・クリアした・・・63人 ・クリアしてない・・・10人 プレイしていない・・・27人
好きなスクウェアのゲームは?
FFシリーズ・・・63% サガシリーズ・・・12% ゼノギアス・・・7% 特になし・・・6% 聖剣伝説・・・5%

p46-48
坂口博信
・1月のうち3週間ハワイ1週間日本という生活。ハワイでは手を動かし、日本では口を動かす。
・今から5年10年経てばフルCG映画と同じデータをゲーム画面上で自在に動かせる状況になるので、今のうちにCG能力値をあげておきたい。その一環としてフルCG映画を作っている。
・未来のスクウェア。ジャンルや方向性は決め込まないで、面白くて新しいゲームがどんどん出る”おもちゃのカンヅメ”のようなソフトメーカーになっていけたらいいと思っている

p56-58
植松伸夫 田中公平 対談
・会うのは初めて。昔、『宇宙英雄物語』の仕事をお願いしたが、FF6が忙しくて断られた。
・スクウェアではストーリーの設定があって曲を書くことも、曲があってストーリーに活かしてもらうことも両方ある。家内制手工業の強み。




季刊ゲークラ 1998Auterm ②'

◆ファミコン作品出荷本数
機種タイトル出荷本数
FC水晶の龍33万本
FCとびだせ大作戦28万本
FCアップルタウン物語8万本
FCクレオパトラの魔宝12万本
FCハイウェイスター20万本
FCジェイ ジェイ6万本
FCファイナルファンタジー52万本
FC半熟英雄14万本
FCファイナルファンタジーII76万本
FCスクウェアのトム・ソーヤ20万本
FCファイナルファンタジーIII140万本
FCファイナルファンタジーI・II20万本

特許:フロントミッション サード関連

バトル描画
出願日:1998年10月30日
発明者:窪洋一、小山田衛、柳町力
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-135376/16E1D0D7661D771E2F2DAC61BA68E23294B3A1EB97494D19D4D82DC522CA1AFB/11/ja

ファミ通WAVE 1998年12月号

武蔵伝
p58
吉本よういち
武蔵伝開発ノート GOGO!五輪の書 第4回
・ムサシというキャラを発想まで約半年
・没1:ポリゴンギャル二丁拳銃
・没2:ア●レちゃんオーバードライブ!
・没3:ポリゴン少年二丁拳銃。焼肉ネーミングシステムを導入、主人公チームは"ジョー・ロースウ"、"ミーノ"、"カルビ"。他にも武蔵伝に流用あり
・社内見本市の2ヶ月前にチビッコ武蔵を発想。
・見本市の翌日よりムサシ(仮称)の正式な開発がスタート

1998年10月28日水曜日

読売新聞 1998年10月28日 東京朝刊

[エンターテインメントNOW]
スクウェア(2)矢継ぎ早の自己改革(連載)

86年には70人近くいた社員を半分に減らした。

1998年10月16日金曜日

特許:サガフロ2関連①

連携名称
出願日:1998年12月18日
発明者:小泉今日治、小野宏史
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-176152/B2AFAA71CE79CCD01DD6C7C092303B6520EC1DE5C6DBA752EA692CC36B71565F/11/ja


交渉 
出願日:1998年10月26日
発明者:小泉今日治、小野宏史
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-126448/7713D8FBE9CCA07980731FEB2EF664C7FAC7AB4C55BE6A75680A6ADC9486752C/11/ja


一騎討ち
出願日:1998年10月16日
発明者:小泉今日治、小野宏史
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-116944/D32AFE740345A803ED2604FEB66B3EEE448B63053492D3078249C47F73137605/11/ja

ファミ通 1998.10.30号

ページ:63
作品:ブレイブフェンサー武蔵伝
形式:インタビュー
人物:
・関戸剛
サウンドコンポーザー
メインテーマやゲーム中の数々の音楽制作に携わる。
・岸本洋平
サウンドプログラマー
おもに、プログラムや効果音などの制作に携わる。

PICKUP:
・『武蔵伝』の話を聞いたときに、とにかく”てんこ盛り”にしようというところから始めた。
・プレイヤーを飽きさせないように、覚えやすいけど覚えにくいイメージ。
・効果音よりもセリフを重要視した。
・音楽団を集めると音色が増えるのは、プランナーのアイディア。
・トポのレイブパーティーは、企画:ディレクター。作曲:ディレクター。

1998年10月8日木曜日

ゼノギアス設定資料集 パーフェクトワークス

p2 エピソードVの真実
p6 歴史
p18 社会構造
p38 地理
p54 モンスター
p66 科学
p92 ギア設定資料集
p106 メインギア設定画ギャラリー
p146 艦艇設定資料集
p156 キャラクター
p196 ドラマ
p204 短編小説「DARK SUMMER」
p206 ギャラリー
p234  Image Photograph 〜if〜
p280 トロネとセラファータの試験に出る軍事用語
p288 Main Staff of Xenogears
  高橋哲哉 監督、脚本、演出
  田中久仁彦 キャラクターデザイン
  石垣純哉 ギアデザイン
  種子島貴 イベントプランナー、監修
  本根康之 美術監督
  内山博 バトル、ギア、モデリング
  新井考 美術設定デザイン・マップデザイン
  寺田努 NPCキャラクター&モンスターデザイン
  小倉良則 メカデザイン
  臼田忠泰 NPCキャラクター&モンスターデザイン
p290 評論「作品はユーザーに何を求めようとしたのか」
p294 用語インデックス
p302 あとがき


1998年10月2日金曜日

ファミ通 1998.10.16

p106〜107
サガ フロンティア2  インタビュー
・河津秋敏
『サガ』シリーズの生みの親。ゲームボーイの『魔界塔士Sa・ Ga』の発売以来、すべての同シリーズに携わる。

1998年9月30日水曜日

ファミ通WAVE 1998年11月号

武蔵伝
p58
吉本よういち
武蔵伝開発ノート GOGO!五輪の書 第3回
・国内版ボイス収録は丸三日かかった
・国内版ムサシの配役は難航した。フィーレの配役はプログラマS氏のプッシュで決まった ・2章ボス前の工作兵バラニック、犬のレノ、ヴァンビの呻き声は三ツ矢雄二

1998年9月15日火曜日

会社四季報 1998年秋号

【特色】家庭用ゲームソフト大手、自社開発力に定評、子会社でコンビニ流通やCG映画[監]トーマツ
【事業】家庭用ゲームソフト88、ロイヤリティー12

【大幅減】上期は計画一五〇万本が未達。下期十一作集中投入で挽回期す。冬発売予定人気シリーズ「FFVIII」等大作ソフト次第だが市場厳しい。開発費重く経常大幅減。子会社公開益計上。配当性向四〇%以上。
【連結】コンビニ流通の子会社デジキューブは上期赤字だが下期回復見込み。人気キャラクターのゲームをシリーズ化。

【役員】(社)武市智行 (福社)坂口博信 (取)鈴木尚 (常監)安岡洋向 三笠照文 (監)西田晴彦 中川康生 (執)河津秋敏 田中弘道 小林宏 橋本真司 森田徹 平松正嗣 山下弘二
【従業員】(98.3) 642名(28.3歳)