出願日:1998年11月30日
発明者:石井浩一、高井浩、穴澤友樹
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-157731/82370E5646D60D69A4E9A49175E0FCB98FE2D08183F36731FE05E142FC8DC358/11/ja
1998年11月30日月曜日
特許:パラサイト・イヴ2関連①
戦術アイコン
出願日:1998年11月30日
発明者:岩尾賢一、安藤行男
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-157735/0D6027D45A49D75AA37C428DFEC3C321305E3EA4AD9B0ADFB19D69E4F597257E/11/ja
経験値補正
出願日:1998年11月30日
発明者:兼森雄一、安藤行男
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-157718/E240453F7016A7AC12544543D06369F7D5E8FD19586913ACE1BE50DB4867C5B8/11/ja
出願日:1998年11月30日
発明者:岩尾賢一、安藤行男
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-157735/0D6027D45A49D75AA37C428DFEC3C321305E3EA4AD9B0ADFB19D69E4F597257E/11/ja
経験値補正
出願日:1998年11月30日
発明者:兼森雄一、安藤行男
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-157718/E240453F7016A7AC12544543D06369F7D5E8FD19586913ACE1BE50DB4867C5B8/11/ja
1998年11月27日金曜日
1998年11月26日木曜日
特許:is関連
破損表現
出願日:1998年11月26日
発明者:林陽一
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-157729/44BE422225FECB5E2FB721DF2D2D71380E2F89701E6CD3024FA59A8826277B6C/11/ja
空間表現
出願日:1998月11日26日
発明者:祝田賢一
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-157738/49415C6872ECF4534AE7431F1E905B5C954C4B9E7F712C7BC79315A19A9B6EBA/11/ja
ショット描画
出願日:1998年12月17日
発明者:林陽一
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-176165/8BBBE8C3DE3C83C725D218738B2EECCC6B9C2EA6B04AFCC98BE95925BD17CC16/11/ja
出願日:1998年11月26日
発明者:林陽一
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-157729/44BE422225FECB5E2FB721DF2D2D71380E2F89701E6CD3024FA59A8826277B6C/11/ja
空間表現
出願日:1998月11日26日
発明者:祝田賢一
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-157738/49415C6872ECF4534AE7431F1E905B5C954C4B9E7F712C7BC79315A19A9B6EBA/11/ja
ショット描画
出願日:1998年12月17日
発明者:林陽一
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2000-176165/8BBBE8C3DE3C83C725D218738B2EECCC6B9C2EA6B04AFCC98BE95925BD17CC16/11/ja
1998年11月25日水曜日
ContentCreation+NICOGRAPH 98
開催日:1998年11月25日〜27日
開催地:幕張メッセ
出展
・FINAL FANTASY VIII
・FINAL FANTASY THE MOVIE
開催地:幕張メッセ
出展
・FINAL FANTASY VIII
・FINAL FANTASY THE MOVIE
NICOGRAPH 98開幕。ウェアラブル・コンピュータ・コーナーが人気
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/981125/wearpc.htm
デジタルコンテンツクリエーターのためのイベント“ContentCreation + NICOGRAPH 98”が開幕
1998年11月20日金曜日
ファミ通 1998.12.4号
ページ:132-133
作品:アナザーマインド
形式:インタビュー
人物:
・小久保啓三
スクウェア第6プロダクションディレクター。『クロノ・トリガー』や『ロマンシング サ・ガ』などのメインプログラマーを経て転身、今作で初のディレクターを務めている。
・坂口博信
スクウェア代表取締役副社長。言わずと知れた『FF』シリーズの生みの親。まもなく、その最新作が発売される。今作では、エグゼクティブプロデューサーを務めた。
PICKUP:
・プレーヤーと主人公の関係性をどう描くかが、企画のなかで一番コアにあった思想。
・(小久保)最初、会社としてゴーがでるか不安だった。
・(坂口)売れる方程式にない実験的なチーム。
・(坂口)技術的にも人材的にも余裕が出てきたので新しい芽を育てるプロジェクトをいくつかスタート
・(坂口)正直、どういう方向に進むか見えなかった。企画書を読んでもピンとこなかったが、広告(”テレビドラマよりゲームドラマ”)を見て納得した。
ファミ通 1998.12.4号
ページ:74
作品:ブレイブフェンサー武蔵伝
形式:インタビュー
人物:
・吉本陽一
ゲーム草創期から制作に携わってきた第一人者。アクションゲーム大好き。
PICKUP:
・ユーザの作った『武蔵伝』のホームページを開発チームも楽しく見ていた。
・考えていた以上に「難しい」と感じた人が多かった、次回作では難易度を下げずに、かつ「難しい」と感じさせないように工夫したい。
・シリーズ第2弾は『武蔵伝』よりも絶対おもしろいものを作ってみせます。
作品:ブレイブフェンサー武蔵伝
形式:インタビュー
人物:
・吉本陽一
ゲーム草創期から制作に携わってきた第一人者。アクションゲーム大好き。
PICKUP:
・ユーザの作った『武蔵伝』のホームページを開発チームも楽しく見ていた。
・考えていた以上に「難しい」と感じた人が多かった、次回作では難易度を下げずに、かつ「難しい」と感じさせないように工夫したい。
・シリーズ第2弾は『武蔵伝』よりも絶対おもしろいものを作ってみせます。
1998年11月13日金曜日
1998年11月12日木曜日
スクウェア公式サイト>アナザー・マインド
小久保啓三・中村光一 インターネット対談
https://web.archive.org/web/20011213095944/http://www.playonline.com/archives/psgame/am/taidan/1st.html
https://web.archive.org/web/20011213095944/http://www.playonline.com/archives/psgame/am/taidan/2nd.html
https://web.archive.org/web/20011213095944/http://www.playonline.com/archives/psgame/am/taidan/3rd.html
スタッフコメント
https://web.archive.org/web/20020409215524/http://www.playonline.com/archives/psgame/am/staff/index.html
https://web.archive.org/web/20011214005224/http://www.playonline.com/archives/psgame/am/staff/index2.html
https://web.archive.org/web/20011111054949/http://www.playonline.com/archives/psgame/am/staff/index3.html
https://web.archive.org/web/20011213095944/http://www.playonline.com/archives/psgame/am/taidan/1st.html
https://web.archive.org/web/20011213095944/http://www.playonline.com/archives/psgame/am/taidan/2nd.html
https://web.archive.org/web/20011213095944/http://www.playonline.com/archives/psgame/am/taidan/3rd.html
スタッフコメント
https://web.archive.org/web/20020409215524/http://www.playonline.com/archives/psgame/am/staff/index.html
https://web.archive.org/web/20011214005224/http://www.playonline.com/archives/psgame/am/staff/index2.html
https://web.archive.org/web/20011111054949/http://www.playonline.com/archives/psgame/am/staff/index3.html
BRAVE FENCER 武蔵伝、北米版発売
BRAVE FENCER MUSASHI
機種:PS
発売元:Square EA
発売元:Square EA
発売日:1998.11.12
1998年11月6日金曜日
ファミ通 1998.11.20号
ページ:64
作品:ブレイブフェンサー武蔵伝
形式:インタビュー
人物:
・小川公一
プランナー
無類のフィギュア好きプランナー。「今日も新作フィギュアを4体買ってからここに来ました(笑)」
・吉本陽一
ディレクター
現在、レンタルビデオ屋の会員証を作ろうかと思案中。最近観た映画は『オースティンパワーズ』。
・下野俊典
メインプログラマー
多忙で見られなかった『X−ファイル』の続きを最近やっと全部見た。最近では『MIB』がお気に入り。
・藤本武史
デザイナー
ポリゴンでアミヤクイ村を表現した藤本氏。ミリタリー関係とシミュレーションゲームが好き。
PICKUP:
・今現在は、武蔵伝の海外版を製作中。
・Q:ブレイブフェンザーシリーズは今後どのように展開したい?A:(吉本)いまはまだ何とも言えないです。
・Q:今後作ってみたい作品は?A:(下野)ポリゴンのフィールドを用意して、目的もなく穴を掘ったりとか、いろんなアクションをし続けるだけのゲームを作ってみたい。(小川)今回いれた時間の概念やねむけなどの要素を深めたい。(藤本)ドリームキャストなどのニューハードで作ってみたい。(吉本)昔からのユーザとライトユーザの両方を満足させられるようなアクションゲーム。
作品:ブレイブフェンサー武蔵伝
形式:インタビュー
人物:
・小川公一
プランナー
無類のフィギュア好きプランナー。「今日も新作フィギュアを4体買ってからここに来ました(笑)」
・吉本陽一
ディレクター
現在、レンタルビデオ屋の会員証を作ろうかと思案中。最近観た映画は『オースティンパワーズ』。
・下野俊典
メインプログラマー
多忙で見られなかった『X−ファイル』の続きを最近やっと全部見た。最近では『MIB』がお気に入り。
・藤本武史
デザイナー
ポリゴンでアミヤクイ村を表現した藤本氏。ミリタリー関係とシミュレーションゲームが好き。
PICKUP:
・今現在は、武蔵伝の海外版を製作中。
・Q:ブレイブフェンザーシリーズは今後どのように展開したい?A:(吉本)いまはまだ何とも言えないです。
・Q:今後作ってみたい作品は?A:(下野)ポリゴンのフィールドを用意して、目的もなく穴を掘ったりとか、いろんなアクションをし続けるだけのゲームを作ってみたい。(小川)今回いれた時間の概念やねむけなどの要素を深めたい。(藤本)ドリームキャストなどのニューハードで作ってみたい。(吉本)昔からのユーザとライトユーザの両方を満足させられるようなアクションゲーム。
ザ・プレイステーション Vol.126
ページ:116-119
形式:インタビュー(箱崎エレメンツ 第20回特別企画)
作品:ゼノギアス
人物:
・高橋哲哉
(株)スクウェア第3プロダクションディレクター。『Xenogears』の監督、脚本、演出を担当。
・田中久仁彦
漫画家、イラストレーター。
『Xenogears』のメインキャラクターデザインを担当
PICKUP:
・田中が最初に話を受けたのは1995年の夏〜秋ぐらいでそのタイミングでは断った。次の年の4月か5月にもう一度話があり、正式に。
・以前、高橋と田中は同じ会社で働いていた同僚
・『パーフェクトワークス』に出ている設定は開発の初期段階からあったが、高橋が溜め込むタイプなので開発スタッフの中でも完全に知っていたのは1人か2人。
・田中に断られたあと別企画への変更の話があり、今のゼノギアスに軌道修正を行った。その時のなごりがフェイのデザインに残っている。当初は寺で修行しているキャラだった。
・高橋の中では最初からSFだったが、軌道修正とスタッフの嗜好でよりSFに。
・エメラダは苗字がないのが正式。バルトの眼帯は左が正式。
・エレメンツには田中が付けた仮名があり、ケルビナ:フラン。ドミニア:レッド。セラフィータ:ルーシ。
・シャカーンやストーン教師、ハマーは社内デザイン。
・『ゼノギアス』は元々「150億年の宇宙の物語」として企画。最初はエピソードIVとエピソードVで前後編に分けていたが、会社からの依頼で1本に。IIとIIIは別のメディアで出したい。
・高橋は自称「2D格闘スクウェア最強の男」
形式:インタビュー(箱崎エレメンツ 第20回特別企画)
作品:ゼノギアス
人物:
・高橋哲哉
(株)スクウェア第3プロダクションディレクター。『Xenogears』の監督、脚本、演出を担当。
・田中久仁彦
漫画家、イラストレーター。
『Xenogears』のメインキャラクターデザインを担当
PICKUP:
・田中が最初に話を受けたのは1995年の夏〜秋ぐらいでそのタイミングでは断った。次の年の4月か5月にもう一度話があり、正式に。
・以前、高橋と田中は同じ会社で働いていた同僚
・『パーフェクトワークス』に出ている設定は開発の初期段階からあったが、高橋が溜め込むタイプなので開発スタッフの中でも完全に知っていたのは1人か2人。
・田中に断られたあと別企画への変更の話があり、今のゼノギアスに軌道修正を行った。その時のなごりがフェイのデザインに残っている。当初は寺で修行しているキャラだった。
・高橋の中では最初からSFだったが、軌道修正とスタッフの嗜好でよりSFに。
・エメラダは苗字がないのが正式。バルトの眼帯は左が正式。
・エレメンツには田中が付けた仮名があり、ケルビナ:フラン。ドミニア:レッド。セラフィータ:ルーシ。
・シャカーンやストーン教師、ハマーは社内デザイン。
・『ゼノギアス』は元々「150億年の宇宙の物語」として企画。最初はエピソードIVとエピソードVで前後編に分けていたが、会社からの依頼で1本に。IIとIIIは別のメディアで出したい。
・高橋は自称「2D格闘スクウェア最強の男」
1998年11月5日木曜日
1998年11月4日水曜日
『FF THE MOVIE』発表記者会見
開催日:1998年11月4日
開催場所:都内のホテル
「FF THE MOVIE」の詳細を発表。
・デモ映像、公開タイミング、製作スタッフ
・目標:観客動員数600万人、配給収入50億円
掲載誌
・ファミ通 1998年11月27日号
・じゅげむ 1999年1月号
開催場所:都内のホテル
「FF THE MOVIE」の詳細を発表。
・デモ映像、公開タイミング、製作スタッフ
・目標:観客動員数600万人、配給収入50億円
掲載誌
・ファミ通 1998年11月27日号
・じゅげむ 1999年1月号
1998年11月1日日曜日
HYPERプレイステーションRe-mix 1998/11号
付録ディスク:体験版
・レガイア伝説
・サンパギータ
・エアガイツ
・リベログランデ
・好奇心は猫を殺すか
・ファミレスへようこそ
・アドバンレーシング
・海のOH!YAH!
・STREET BOARDERS
・グラニュー島!大冒険
・NAVIT
・レガイア伝説
・サンパギータ
・エアガイツ
・リベログランデ
・好奇心は猫を殺すか
・ファミレスへようこそ
・アドバンレーシング
・海のOH!YAH!
・STREET BOARDERS
・グラニュー島!大冒険
・NAVIT
じゅげむ 1998.12
p46
サガフロ2
河津秋敏 第二プロダクション プロデューサー。かなりの歴史好き。
インタビュー
・サガは閃きなど残す部分もあるが、基本的にゼロから考えるようにしている
・作り方やスタッフのマネジメントの仕方を変える。そうするとゲームが変わる
・前作はハチャメチャにやろうというコンセプトだったので今回は落ち着いたゲームにしようと
・集大成を作ろうとするとゲームが破綻する。結果として集大成になっていたということはあるかもしれない
・ゲームは面白いことが大前提。それを踏まえたうえで他のゲームとは違うものを河津が提示し続けるのがサガシリーズ
サガフロ2
河津秋敏 第二プロダクション プロデューサー。かなりの歴史好き。
インタビュー
・サガは閃きなど残す部分もあるが、基本的にゼロから考えるようにしている
・作り方やスタッフのマネジメントの仕方を変える。そうするとゲームが変わる
・前作はハチャメチャにやろうというコンセプトだったので今回は落ち着いたゲームにしようと
・集大成を作ろうとするとゲームが破綻する。結果として集大成になっていたということはあるかもしれない
・ゲームは面白いことが大前提。それを踏まえたうえで他のゲームとは違うものを河津が提示し続けるのがサガシリーズ
1998年10月30日金曜日
季刊ゲークラ 1998Auterm ⑦
◆プレイステーション作品出荷本数 2/2
| 機種 | タイトル | 出荷本数 |
| PS | トバル ナンバー1 | 65万本 |
| PS | トバル2 | 40万本 |
| PS | ブシドーブレード | 12万本 |
| PS | ブシドーブレード弐 | 40万本 |
| PS | アインハンダー | 20万本 |
| PS | ゼノギアス | 86万本 |
| PS | パラサイト・イヴ | 140万本 |
| PS | 双界儀 | 17万本 |
| PS | プロロジック麻雀 牌神 | 9万本 |
| PS | パワーステークス | 10万本 |
| PS | デジカルリーグ | 13万本 |
| PS | 牌神2 | 7万本 |
| PS | パワーステークス2 | 7万本 |
季刊ゲークラ 1998Auterm ⑥
◆プレイステーション作品出荷本数 1/2
| 機種 | タイトル | 出荷本数 |
| PS | ファイナルファンタジーVII(インターナショナル含む) | 330万本 |
| PS | ファイナルファンタジーIV | 29万本 |
| PS | ファイナルファンタジータクティクス | 124万本 |
| PS | ファイナルファンタジーV | 25万本 |
| PS | サガ フロンティア | 104万本 |
| PS | フロントミッション セカンド | 60万本 |
| PS | フロントミッション オルタナティヴ | 24万本 |
| PS | チョコボの不思議なダンジョン | 120万本 |
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