開催日:1999年5月13日〜15日
開催地:Los Angeles Convention Center
出展
・Chocobo Dungeon 2
・Chocobo Racing
・Ehrgeiz
・Final Fantasy Anthology
・Final Fantasy VIII(PC)
・Final Fantasy IX
・Saga Frontier 2
https://web.archive.org/web/20030204170511fw_/http://www.squaresoft.com/web/news/press/press14.html
https://www.giantbomb.com/e3-1999/3015-3421/
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990514/e3_03.htm
1999年5月13日木曜日
1999年5月7日金曜日
サガフロンティア2 始まる前に読んでほしい入門書(ファミ通増刊)
p78-87
開発者インタビュー
河津秋敏 第2プロダクション プロデューサー 『サガ フロンティア2』のプロデューサー兼ディレクター
・前作のアセルス編のような、ストーリーテリングを、きちんとやるのもいいよなと考えながら『サガフロ2』の制作を始めた。
・『サガフロ2』ではストーリーを語らないといけない部分だったら、バトルや迷路を突っ込んだりせず、割り切って語ってしまう。手法のヒントのひとつは『ゼノギアス』の2枚目。
・モニターからもイベントの終わりがわかるようしてほしいとの意見がたくさん上がってきたが、わからないように作っているので、そのままにしてある。
・ある程度はマスを狙って作らないといけないし、みんなに遊んでほしいので、完全に自由なゲームはありえない。
・フリーシナリオにまったくこだわっていない。
蒲田泰彦 開発部グラフィックデザイナー 『サガフロンティア2』マップ制作担当
・CGのゲームが増えて、いかにも絵っていう感じのゲームが支持されるんじゃないかと思ったのと、絵描きなので絵を描きたいという気持ちから、コンセプトが決定。
・南仏のプロヴァンス、スパインのアンダルシア地方を10日間くらいの取材旅行。
佐々木文康 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』キャラクターグラフィック担当
塩田雄一 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』キャラクターグラフィック担当
小島雄一郎 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』モンスターグラフィック担当
・まず大きいキャラクターをやってみたいというコンセプト
・絵の中に鉄が使えない。単純にベルト一本描くのにも気を遣う
濱渦正志 スクウェアサウンド室 コンポーザー 『サガ フロンティア2』音楽担当
・要求はそれほどなくて、わりと好き放題
・一本芯の通ったメロディを用意して、ひとつの物語のはじめからずっとそのメロディを、流してもいいんじゃないかと。これはぜひやりたかったこと
・70曲中のほとんどの曲がモチーフかコード進行かなにかで、繋がっている
・好きな音楽家とか作曲家は「とくにいないです」
開発者インタビュー
河津秋敏 第2プロダクション プロデューサー 『サガ フロンティア2』のプロデューサー兼ディレクター
・前作のアセルス編のような、ストーリーテリングを、きちんとやるのもいいよなと考えながら『サガフロ2』の制作を始めた。
・『サガフロ2』ではストーリーを語らないといけない部分だったら、バトルや迷路を突っ込んだりせず、割り切って語ってしまう。手法のヒントのひとつは『ゼノギアス』の2枚目。
・モニターからもイベントの終わりがわかるようしてほしいとの意見がたくさん上がってきたが、わからないように作っているので、そのままにしてある。
・ある程度はマスを狙って作らないといけないし、みんなに遊んでほしいので、完全に自由なゲームはありえない。
・フリーシナリオにまったくこだわっていない。
蒲田泰彦 開発部グラフィックデザイナー 『サガフロンティア2』マップ制作担当
・CGのゲームが増えて、いかにも絵っていう感じのゲームが支持されるんじゃないかと思ったのと、絵描きなので絵を描きたいという気持ちから、コンセプトが決定。
・南仏のプロヴァンス、スパインのアンダルシア地方を10日間くらいの取材旅行。
佐々木文康 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』キャラクターグラフィック担当
塩田雄一 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』キャラクターグラフィック担当
小島雄一郎 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』モンスターグラフィック担当
・まず大きいキャラクターをやってみたいというコンセプト
・絵の中に鉄が使えない。単純にベルト一本描くのにも気を遣う
濱渦正志 スクウェアサウンド室 コンポーザー 『サガ フロンティア2』音楽担当
・要求はそれほどなくて、わりと好き放題
・一本芯の通ったメロディを用意して、ひとつの物語のはじめからずっとそのメロディを、流してもいいんじゃないかと。これはぜひやりたかったこと
・70曲中のほとんどの曲がモチーフかコード進行かなにかで、繋がっている
・好きな音楽家とか作曲家は「とくにいないです」
1999年5月4日火曜日
エアガイツ 、北米版発売
EHRGEIZ
機種:PS
発売元:Square EA
発売元:Square EA
発売日:1999.05.04
価格:U.S.40$
https://web.archive.org/web/20030204171513fw_/http://www.squaresoft.com/web/news/press/press15.html
1999年5月1日土曜日
CG world & Digital video VOL.10
p113-115
アミューズメント映像探検隊『サガ フロンティア2』
・蒲田泰彦 株式会社スクウェア グラフィック・デザイナー
「聖剣伝説」シリーズや「サガ・フロンティア」シリーズのマップ、背景デザインを担当。根はやはり「絵描き」だと語る
一番気に入ってるとはテルムの貧民街です
・背景グラフィックのメイキング解説、アートギャラリー。
・簡単なマップの情報から3Dでモデリングを行い、構図やライティングを決めた後にディテールを書き込み、それを鉛筆で清書したものをデジタル化。
・上記工程は全体の半分。もう半分は最初から手描き。
・線画をスキャンしてフォトショップで加工した後、タブレットを使ってペインターの水彩ツールで着色。
・背景500枚を10人で分担。
アミューズメント映像探検隊『サガ フロンティア2』
・蒲田泰彦 株式会社スクウェア グラフィック・デザイナー
「聖剣伝説」シリーズや「サガ・フロンティア」シリーズのマップ、背景デザインを担当。根はやはり「絵描き」だと語る
一番気に入ってるとはテルムの貧民街です
・背景グラフィックのメイキング解説、アートギャラリー。
・簡単なマップの情報から3Dでモデリングを行い、構図やライティングを決めた後にディテールを書き込み、それを鉛筆で清書したものをデジタル化。
・上記工程は全体の半分。もう半分は最初から手描き。
・線画をスキャンしてフォトショップで加工した後、タブレットを使ってペインターの水彩ツールで着色。
・背景500枚を10人で分担。
ゲーム業界就職読本 2000年度版>スクウェア
著者:平林久和
p156
■株式会社スクウェア
代表者:武市智行
従業員数:757名(1998年5月31日現在)
本社以外のおもな事業所:大阪
初任給:
大学卒 224,000円(内、基本給194,000円)※22歳の場合
専門卒 203,000円(内、基本給183,000円)※20歳の場合
高校卒 194,000円(内、基本給174,000円)※18歳の場合
賞与:年2回、年間5.5ヶ月平均+職能給
勤務時間:裁量労働制
完全週給2日制
祝日、夏季休暇、年末年始休暇、有給休暇、慶弔休暇、リフレッシュ休暇、育児休暇
労組の有無:なし
福利厚生:社会保険(健康・厚生・雇用・労災)、退職金制度、財形、持株制度、住宅融資制度、借上社宅、保養施設
2000年4月新卒採用予定:未定
不定期採用予定:未定
p156
■株式会社スクウェア
代表者:武市智行
従業員数:757名(1998年5月31日現在)
本社以外のおもな事業所:大阪
初任給:
大学卒 224,000円(内、基本給194,000円)※22歳の場合
専門卒 203,000円(内、基本給183,000円)※20歳の場合
高校卒 194,000円(内、基本給174,000円)※18歳の場合
賞与:年2回、年間5.5ヶ月平均+職能給
勤務時間:裁量労働制
完全週給2日制
祝日、夏季休暇、年末年始休暇、有給休暇、慶弔休暇、リフレッシュ休暇、育児休暇
労組の有無:なし
福利厚生:社会保険(健康・厚生・雇用・労災)、退職金制度、財形、持株制度、住宅融資制度、借上社宅、保養施設
2000年4月新卒採用予定:未定
不定期採用予定:未定
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