機種:プレイステーション
発売日:1999.12.22
希望小売価格:4,800円+税
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/chocobostallion/
1999年12月22日水曜日
1999年12月20日月曜日
1999年12月18日土曜日
ジャンプフェスタ2000
開催日:1999年12月18日/19日
出展
・クロノ・クロス
・クロノ・トリガー(PS)
・ベイグラントストーリー
・バウンサー
掲載
・ジャンプフェスタ2000公式ガイドブック P11
1999年12月16日木曜日
1999年12月15日水曜日
チョコボの不思議なダンジョン2、北米版発売
CHOCOBO'S DUNGEON 2
機種:PS
発売元:Square EA
発売元:Square EA
発売日:1999.12.15
価格:U.S.40$https://web.archive.org/web/20030204095405fw_/http://www.squaresoft.com/web/news/press/press28.html
会社四季報 2000年新春号
【特色】家庭用ゲームソフト大手、自社開発力に定評、子会社でコンビニ流通やCG映画[監]トーマツ
【事業】家庭用ゲームソフト68、商品2、ロイヤリティー30
【大減額】ソフトは「FFIX」が来期にズレ込み国内四〇〇万本弱(前期六八七万本)に減少。海外は好調だが販社立上り負担重い。一点連結大幅減益。配当性向四〇%。
【新事業】ネットゲームや携帯端末用ソフト開発に参入準備。ソフト配信事業参入も検討。デジキューブ株の一部を下期売却、持株比率五割切るが、実質基準で連結対象。
【役員】(社)武市智行 (福社)坂口博信 鈴木尚 (常監)安岡洋向 三笠照文 (監)西田晴彦 中川康生 (執)河津秋敏 田中弘道 橋本真司 森田徹 平松正嗣 山下弘二 石井浩一 ⇨巻末
【従業員】(99.9) 744名(28.6歳)
【事業】家庭用ゲームソフト68、商品2、ロイヤリティー30
【大減額】ソフトは「FFIX」が来期にズレ込み国内四〇〇万本弱(前期六八七万本)に減少。海外は好調だが販社立上り負担重い。一点連結大幅減益。配当性向四〇%。
【新事業】ネットゲームや携帯端末用ソフト開発に参入準備。ソフト配信事業参入も検討。デジキューブ株の一部を下期売却、持株比率五割切るが、実質基準で連結対象。
【役員】(社)武市智行 (福社)坂口博信 鈴木尚 (常監)安岡洋向 三笠照文 (監)西田晴彦 中川康生 (執)河津秋敏 田中弘道 橋本真司 森田徹 平松正嗣 山下弘二 石井浩一 ⇨巻末
【従業員】(99.9) 744名(28.6歳)
1999年12月8日水曜日
デジキューブ、DCT稼働開始
デジキューブ,衛星配信方式情報Kiosk端末の実験を12月8日から開始
https://nlab.itmedia.co.jp/games/news/9911/08/news10.html
https://nlab.itmedia.co.jp/games/news/9911/08/news10.html
1999年12月6日月曜日
AERA 1999年12月13日号
ゲーム
FF9発売延期 「スクウェア」の大リストラ
FF9発売延期 「スクウェア」の大リストラ
・1999年6月 リストラ策はじまる
・9月末までの希望退職者を募る。
・3年以上勤務したものは退職金を加算
・子会社への転籍も同様の扱い
・「開発の主体が『プレステ2』に移行するなか、スクウェアというブランドをさらに浸透させるには、開発ラインを絞り、大型ソフト開発に集中する必要があった」との説明
・あるゲームメーカーの幹部は、「かつて開発部隊の一ラインごと引き抜かれて困ったが、いまの状況を聞くとスクウェアまでもが、と感じる」と話す。
1999年12月1日水曜日
スクウェアがワンダースワンソフトの 開発・販売を決定
スクウェアがワンダースワンソフトの 開発・販売を決定
https://web.archive.org/web/20010417152653fw_/http://www.swan.channel.or.jp/swan/info/pr/pr991202.html
https://web.archive.org/web/20010709090616fw_/http://www.swan.channel.or.jp/swan/info/pr/r_pr_menu.html
https://web.archive.org/web/20010417152653fw_/http://www.swan.channel.or.jp/swan/info/pr/pr991202.html
https://web.archive.org/web/20010709090616fw_/http://www.swan.channel.or.jp/swan/info/pr/r_pr_menu.html
■ワンダースワン向け発売予定ソフトのオリジナル版販売実績
タイトル
|
ジャンル
|
オリジナル版
発売日
|
販売実績
|
対応ゲーム機
|
ファイナル ファンタジー
|
RPG
|
1987.12発売
|
52万本
|
FC
|
聖剣伝説2
|
アクションRPG
|
1993.8発売
|
150万本
|
SFC
|
ロマンシング サ・ガ
|
フリーシナリオRPG
|
1992.1発売
|
98万本
|
SFC
|
チョコボの不思議なダンジョン2
|
ダンジョンRPG
|
1998.12発売
|
66万本
|
PS
|
1999年11月29日月曜日
スクウェア、バンダイと契約締結
契約年月日:1999年11月29日
契約の内容:
・ワンダースワン対応のゲームソフトの開発・製造・販売に関する覚書
・ワンダースワン対応のゲームソフトの独占販売契約
・ワンダースワン対応のゲームソフトのライセンスおよび製造委託契約
有価証券報告書2000年3月期 16ページ目
https://drive.google.com/file/d/1BOHW7J2UY_I_HIJCtacaqidwo6mXcb-G/view?usp=drivesdk
契約の内容:
・ワンダースワン対応のゲームソフトの開発・製造・販売に関する覚書
・ワンダースワン対応のゲームソフトの独占販売契約
・ワンダースワン対応のゲームソフトのライセンスおよび製造委託契約
有価証券報告書2000年3月期 16ページ目
https://drive.google.com/file/d/1BOHW7J2UY_I_HIJCtacaqidwo6mXcb-G/view?usp=drivesdk
1999年11月20日土曜日
フロントミッション サード 設定資料集 パーフェクトワークス
p5 ヴァンツァーと各種兵器
p81 ストーリー完全補完記録
p165 主要人物ファイル
p205 設定原画ギャラリー
p230 スタッフルーム
土田俊郎 米坂典彦 岩崎秀雄 堂本篤史 草野裕朗 仲井慎悟 佐藤光 佐藤𣳾弘 窪洋一 小山田衛 赤座清敬 海老原信顕 越智光進 太田嘉彦
1999年11月18日木曜日
1999年11月12日金曜日
フロントミッションシリーズ出荷本数
gM 5号に掲載。数字はスクウェア調べ。
| 機種 | タイトル | 販売実績 |
| SFC | フロントミッション | 53万本 |
| SFC | ガンハザード | 30万本 |
| PS | フロントミッション セカンド | 50万本 |
| PS | フロントミッション オルタナティヴ | 16万本 |
gM 5
p126〜
フロントミッション 最前線の系譜
p130〜132
インタビュー
・土田俊郎 スクウェア第6プロダクション ディレクター
1964年生まれ。ソフト会社勤務、ジークラフト代表などを経てスクウェアへ。ディレクターとして「フロントミッション」シリーズに携わる。その他の代表作に「アークザラッド」「アークザラッド 2」など。血液型O型。ちなみに好きな映画は「スターウォーズ 帝国の逆襲」。
・もう一度、制作の現場に近い状態でやってみたいという思いでジークラフトを設立。
・「フロントミッション」の企画は現場からのもの。
・ミリタリー色を出しているのは土田ではなく岩崎。
・一番最初にあったのは、ジャンルや世界観ではなく「各パーツを自由に組み合わせることでパワーアップできるメカものがあったら、面白いよね」という部分
・弾数制限は葛藤。
・オルタナティヴはセカンドを制作している過程で生まれたもの。企画スタート時点では単一のプロジェクトだった。
・オルタナティヴは技術的な面で「サード」に影響を与えた。
・初代が力押しでクリアできる反省から、セカンドでは様々な試みを取り入れた。その一方でアクセスタイムについてプレイヤー不在の判断をしてしまったかなという気がしている
・サードの出発点は、セカンドまでのストイックな世界観を壊すことにあった
・セカンドまでストーリー・世界観は岩崎に任せていたが、サードではスタッフ全員による持ち寄り。
・システム面では、遊び方にバリエーションを持たせることを心がけた。
・今後のフロントミッションについてはまだ何も考えていないが、人型兵器には今後もこだわっていきたい。
フロントミッション 最前線の系譜
p130〜132
インタビュー
・土田俊郎 スクウェア第6プロダクション ディレクター
1964年生まれ。ソフト会社勤務、ジークラフト代表などを経てスクウェアへ。ディレクターとして「フロントミッション」シリーズに携わる。その他の代表作に「アークザラッド」「アークザラッド 2」など。血液型O型。ちなみに好きな映画は「スターウォーズ 帝国の逆襲」。
・もう一度、制作の現場に近い状態でやってみたいという思いでジークラフトを設立。
・「フロントミッション」の企画は現場からのもの。
・ミリタリー色を出しているのは土田ではなく岩崎。
・一番最初にあったのは、ジャンルや世界観ではなく「各パーツを自由に組み合わせることでパワーアップできるメカものがあったら、面白いよね」という部分
・弾数制限は葛藤。
・オルタナティヴはセカンドを制作している過程で生まれたもの。企画スタート時点では単一のプロジェクトだった。
・オルタナティヴは技術的な面で「サード」に影響を与えた。
・初代が力押しでクリアできる反省から、セカンドでは様々な試みを取り入れた。その一方でアクセスタイムについてプレイヤー不在の判断をしてしまったかなという気がしている
・サードの出発点は、セカンドまでのストイックな世界観を壊すことにあった
・セカンドまでストーリー・世界観は岩崎に任せていたが、サードではスタッフ全員による持ち寄り。
・システム面では、遊び方にバリエーションを持たせることを心がけた。
・今後のフロントミッションについてはまだ何も考えていないが、人型兵器には今後もこだわっていきたい。
1999年11月10日水曜日
1999年11月5日金曜日
フロントミッション サード プラチナエキスパートマニュアル
p248〜251
インタビュー
・土田俊郎 第6プロダクション ディレクター 担当:企画全般
・米坂典彦 開発部プランナー 担当:シナリオ全般
・岩崎秀雄 開発部プランナー 担当:世界観設定、ゲームバランス調整
・佐藤光 開発部プランナー 担当:システム設計
インタビュー
・土田俊郎 第6プロダクション ディレクター 担当:企画全般
・米坂典彦 開発部プランナー 担当:シナリオ全般
・岩崎秀雄 開発部プランナー 担当:世界観設定、ゲームバランス調整
・佐藤光 開発部プランナー 担当:システム設計
1999年11月2日火曜日
クロノ・トリガー
機種:プレイステーション
発売日:1999.11.02
希望小売価格:4,800円+税
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/chronotrigger/
発売日:1999.11.02
希望小売価格:4,800円+税
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/chronotrigger/
日経産業新聞 1999年11月2日
元スクウェアの2人が新会社、開発者独立の受け皿にーーナムコの経営方針に共感。
>ースクウェアを退社して新会社を設立したのはなぜか。
>杉浦氏「高橋が最新作『ゼノギアス』を作り終えたあとに次回作を一緒にやろうと調整していたが、なかなか決まらなかった。背景にはスクウェアが開発部門のスリム化を進めていたことがある。二、三年棒に振ることになれば高橋の才能がムダになるので、思い切って出ることにした」
1999年11月1日月曜日
CG world & Digital video VOL.15
p50〜51
計算されたIKによるスムーズなアニメーション『フロントミッション サード』
・海老原信顕 株式会社スクウェアCGデザイナー
・越智光進 株式会社スクウェアCGデザイナー
・太田嘉彦 株式会社スクウェアCGデザイナー
・オープニング絵コンテ、メイキング解説
・CGムービーのメカのモデリングは、本編のローポリゴンのデータを参考にしている
・上記3人とアルバイトの計5人で、オープニング部分のCGムービーを担当
・使用したソフトはパワー・アニメーター
・全体で約15分のムービーシーン、半分は外注。
・制作期間は並行した別のプロジェクトも合わせ約1年半。
・1作目のときの堂本が書いたフロストのパース画1枚
計算されたIKによるスムーズなアニメーション『フロントミッション サード』
・海老原信顕 株式会社スクウェアCGデザイナー
・越智光進 株式会社スクウェアCGデザイナー
・太田嘉彦 株式会社スクウェアCGデザイナー
・オープニング絵コンテ、メイキング解説
・CGムービーのメカのモデリングは、本編のローポリゴンのデータを参考にしている
・上記3人とアルバイトの計5人で、オープニング部分のCGムービーを担当
・使用したソフトはパワー・アニメーター
・全体で約15分のムービーシーン、半分は外注。
・制作期間は並行した別のプロジェクトも合わせ約1年半。
・1作目のときの堂本が書いたフロストのパース画1枚
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