坂口博信・天野喜孝 対談
https://web.archive.org/web/20010623083229/http://www.playonline.com/ffix/talk/talk1_3.html
https://web.archive.org/web/20010709014846/http://www.playonline.com/ffix/talk/talk2_3.html
https://web.archive.org/web/20011008003025/http://www.playonline.com/ffix/talk/talk3_3.html
https://web.archive.org/web/20011106100011/http://www.playonline.com/ffix/talk/talk4_3.html
スタッフコメント
https://web.archive.org/web/20010804012417/http://www.playonline.com/ffix/interview/sakaguchi-j2.html
https://web.archive.org/web/20010825235314/http://www.playonline.com/ffix/interview/minaba-j2.html
https://web.archive.org/web/20010808214656/http://www.playonline.com/ffix/interview/aoki-j2.html
https://web.archive.org/web/20010808135517/http://www.playonline.com/ffix/interview/fujii-j2.html
https://web.archive.org/web/20010709005703/http://www.playonline.com/ffix/interview/uematsu-j2.html
https://web.archive.org/web/20010825233656/http://www.playonline.com/ffix/interview/itou-j2.html
2000年7月7日金曜日
2000年7月5日水曜日
2000年7月1日土曜日
経済界 2000-07
p38~39
上月景正コナミ社長が初めて明かした「スクウェアとのもめ事、タカラとの関係」
上月景正コナミ社長が初めて明かした「スクウェアとのもめ事、タカラとの関係」
・スクウェアの武智社長(社長)がコナミの上月社長を訪ねたのは1999年の夏休み前
・野球ゲームが作りたいという申し出に、代わりにFIFAの権利を譲ることを提案するがスクウェア側の回答はNO
・諦めて野球ゲームのサブライセンス交渉の席に就こうとするが、契約に至らぬまま年が明ける
・3月中の発売ならやむ負えないとしていたが、劇空間の発売が延期になりコナミの権利の発生する4月以降になった。それでも、スクウェア側は権利侵害ではないの一点張りだった
2000年6月30日金曜日
CG WORLD & DIGITAL VIDEO vol.22
p56-57
コカコーラCM FF9編
塚本聡
技術解説
・世界観の違いを違和感なく表現するのが苦労したところ
・制作はFF9と平行
・冒頭のコーラの瓶は実写撮影
・キャラクターのモーションは手付け
・ゲームには登場しないオリジナルキャラクターも作られている
p58-59
ベイグラントストーリー
本多宏行
立石武史
尾杉朋彦
井上正治
技術解説
・カットを任された個人がモデリングからレンダリングまでの工程を作業。立石はワイヴァーン部分、尾杉はアシュレイのモデリングと背景ライティング、井上はクロスシミュレーションとモーション部分を担当。
・約40秒のOPだが、CGチームが作ったのはその倍以上。制作期間は3ヶ月。
コカコーラCM FF9編
塚本聡
技術解説
・世界観の違いを違和感なく表現するのが苦労したところ
・制作はFF9と平行
・冒頭のコーラの瓶は実写撮影
・キャラクターのモーションは手付け
・ゲームには登場しないオリジナルキャラクターも作られている
p58-59
ベイグラントストーリー
本多宏行
立石武史
尾杉朋彦
井上正治
技術解説
・カットを任された個人がモデリングからレンダリングまでの工程を作業。立石はワイヴァーン部分、尾杉はアシュレイのモデリングと背景ライティング、井上はクロスシミュレーションとモーション部分を担当。
・約40秒のOPだが、CGチームが作ったのはその倍以上。制作期間は3ヶ月。
2000年6月29日木曜日
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