『半熟英雄 対 3D』スペシャル・ロング対談 時田貴司×植松伸夫
https://web.archive.org/web/20030713130922/http://www.jp.playstation.com/psworld/game/special/hanjuku/taidan.html
2003年7月15日火曜日
2003年7月11日金曜日
ドリマガ 2003.7.25
特集 さよならファミコン〜あの時の秘密〜
p20-21
人物:
・田中弘道 株式会社スクウェア・エニックス 開発担当 第3開発事業部 事業部長
1962年1月7日生まれ。A型
・石井浩一 株式会社スクウェア・エニックス 開発担当 第8開発事業部 事業部長
1964年7月9日生まれ。A型
PICKUP:
・スクウェア設立当時は会社全体で企画が10人。プログラマーが10人くらい。植松伸夫が一番年上。
・ファミコン時代は宮本社長は全ジャンルしたいという意向があったみたい。
・宮本と鈴木尚がサンフランシスコのパブリッシャーとの会合でナーシャ をスカウトしてきた。
・ナーシャ ・ジベリ、1957年の生まれ。イラン出身。
・『水晶の龍』は次のRPGへのステップ的な作品と考えていた
・ナーシャ ・ジベリ、1957年の生まれ。イラン出身。
・『水晶の龍』は次のRPGへのステップ的な作品と考えていた
・初代『聖剣伝説』はコンシューマ初のRPGとしてドラクエの1,2年前に企画されていたが、プログラマーがダウンしてしまった。
・FF1は最初坂口と石井しかいなかった。
・石井: "しかも、坂口は僕に「企画書を作れ」って言っておきながら、自分は社員旅行でハワイに行ってしまって(笑)"
・当時の坂口「RPGで確実に二番手を取りに行こう」
・FF1は、いかにドラクエと変えられるかがポイントだった。一番大事にしたのは世界観
・サイドビューバトル、バトルの背景、火水風土の属性、飛空挺
・当時は常に容量との闘いだった
・タイトルの由来、英語2文字でFFと呼ばれるようにしたいというのがあり、坂口が1日持ち帰って翌日「ファイナルファンタジー 」に。「ファイナルファイト」は「アルティメット」「究極」の意味
p21
人物
・北瀬佳範 スクウェア・エニックス 第1開発事業部 部長
PICKUP
・入社したのは、ちょうどスクウェアが御徒町から赤坂に移転したころ。井上信行や伊藤賢治とほぼ同期の入社
・最初に配属された聖剣伝説、経験者は石井と渋谷員子だけであとは新人の10人ほどのチーム
・河津秋敏からサガ1のデータ資料をもらって、ゲーム作りを教えてもらった
・佳境は毎日のように徹夜。同じように徹夜組だったFF4チームによく構ってもらった。
・ロマサガ 1は作っている最中は参加スタッフでさえどんなゲームか想像がつかなかった。マスターアップ近くに全容があきらかになってきて、すごいゲームの誕生に立ち会っていると感じた。
・SFCの製品版とマリオワールドが届いたときは、全社員リフレッシュルームで盛り上がった
・SFCで思い出深いのはFF5のエンディング。最初に見たときは鳥肌がたった。SFCならではの演出
・他社で好きだったゲームはFCのナポレオン戦記、PCエンジンのF1サーカス、ディスクシステムのアイスホッケー
・FF1は、いかにドラクエと変えられるかがポイントだった。一番大事にしたのは世界観
・サイドビューバトル、バトルの背景、火水風土の属性、飛空挺
・当時は常に容量との闘いだった
・タイトルの由来、英語2文字でFFと呼ばれるようにしたいというのがあり、坂口が1日持ち帰って翌日「ファイナルファンタジー 」に。「ファイナルファイト」は「アルティメット」「究極」の意味
p21
人物
・北瀬佳範 スクウェア・エニックス 第1開発事業部 部長
PICKUP
・入社したのは、ちょうどスクウェアが御徒町から赤坂に移転したころ。井上信行や伊藤賢治とほぼ同期の入社
・最初に配属された聖剣伝説、経験者は石井と渋谷員子だけであとは新人の10人ほどのチーム
・河津秋敏からサガ1のデータ資料をもらって、ゲーム作りを教えてもらった
・佳境は毎日のように徹夜。同じように徹夜組だったFF4チームによく構ってもらった。
・ロマサガ 1は作っている最中は参加スタッフでさえどんなゲームか想像がつかなかった。マスターアップ近くに全容があきらかになってきて、すごいゲームの誕生に立ち会っていると感じた。
・SFCの製品版とマリオワールドが届いたときは、全社員リフレッシュルームで盛り上がった
・SFCで思い出深いのはFF5のエンディング。最初に見たときは鳥肌がたった。SFCならではの演出
・他社で好きだったゲームはFCのナポレオン戦記、PCエンジンのF1サーカス、ディスクシステムのアイスホッケー
2003年7月8日火曜日
DTMマガジン 2003年8月号
p26〜28
古楽器による生と打ち込みの融合サウンド
ゲームキューブ・ソフト「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」音楽制作チームインタビュー
・谷岡久美
神戸大学発達科学科人間行動表現科音楽表現論コース卒業。ピアノ、合唱を経験。他ゲーム会社を経て、1998年(株)スクウェア・エニックス(旧スクウェア)入社、音楽作品として「チョコボの不思議なダンジョン2」「ファイナルファンタジー XI」などを手がける。
・岩崎英則
大学在学中にDTMを中心とした音楽サークルを設立。平行して通信カラオケのデータ制作等のアルバイトを始める。卒業後に(株)HAMにシンセサイザーオペレーターアシスタントとして入社。ムーンライダースの岡田徹氏、白井良明氏らのシンセオペレーターを経て、1998年(株)スクウェア・エニックス(旧スクウェア)入社。マニュピレーターとして、「チョコボレーシング」「バウンサー 」「ファイナルファンタジー XI」などを手掛ける。
古楽器による生と打ち込みの融合サウンド
ゲームキューブ・ソフト「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」音楽制作チームインタビュー
・谷岡久美
神戸大学発達科学科人間行動表現科音楽表現論コース卒業。ピアノ、合唱を経験。他ゲーム会社を経て、1998年(株)スクウェア・エニックス(旧スクウェア)入社、音楽作品として「チョコボの不思議なダンジョン2」「ファイナルファンタジー XI」などを手がける。
・岩崎英則
大学在学中にDTMを中心とした音楽サークルを設立。平行して通信カラオケのデータ制作等のアルバイトを始める。卒業後に(株)HAMにシンセサイザーオペレーターアシスタントとして入社。ムーンライダースの岡田徹氏、白井良明氏らのシンセオペレーターを経て、1998年(株)スクウェア・エニックス(旧スクウェア)入社。マニュピレーターとして、「チョコボレーシング」「バウンサー 」「ファイナルファンタジー XI」などを手掛ける。
2003年6月30日月曜日
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