2010年11月4日木曜日
2010年11月1日月曜日
2010年10月27日水曜日
2010年10月19日火曜日
テグザー
@IvanPetorosky しかし、それは実際とは違います。たとえばスクウェア。日吉のマンションの一室だったころから、よく伺っていました。『テグザー』の権利をとれた、と鈴木尚さんが大喜びで社に戻られた瞬間に私は立ちあっています。— 平林久和/H.Hirabayashi (@HisakazuH) 2010年10月19日
2010年10月17日日曜日
聖剣伝説2
@shira_pon 聖剣シリーズのマイコニドはディレクターの石井さんのデザインです (´∇`) マタンゴ王国のキノコさんたちの色は自分が作りました~w 王様にヒゲを足した覚えも……。— Sasarin/まゆげ (@Sasarin_Mayuge) 2010年10月17日
@sokuremi 石井さんの発案ですね。でも、あれを実装した人たちは並大抵の苦労じゃなかったろうな‥‥。私は石井さんがメニュー関係の話持って来たら急病になりますよ、絶対w— koizumi (@DextroII) 2011年2月8日
2のラビのデスアニメで骨が飛び散ることは思い出してはいけない。(たしか2だったよな……と記憶があやふや)— Sasarin/まゆげ (@Sasarin_Mayuge) 2011年11月29日
聖剣 2 は自分で描いたモンスターは少ないんだけどザコのアニメは全部スクリプト手書きしたから思い入れかなり強い。魔法使用時の精霊はみんな描いたよ (´∀`) ヌキ含め 5 色だった記憶w アレンジアルバム楽しみすぎる。 http://t.co/g01asAJl— Sasarin/まゆげ (@Sasarin_Mayuge) 2012年7月25日
ゲームバブル華やかなりし頃。今よりもずっと生意気で右も左も分からないひよっこだったので諸先輩方、特に石井さんにはいろいろかわいがって(直喩暗喩)いただきました。スタッフロールではキャラデザ担当ということになっていますがそれはどうだろうなぁとか思うけれど神の思し召しか何かでしょう。— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2013年3月18日
「熱砂の秘密」と「妖精族」は、ごく初期の段階から鳴ってたはずなんで、印象深いのかもね。 RT @Sasarin_Mayuge サイトでいきなり妖精族のこどもが流れてヒァーってなりました (笑)。開発中モンスターのアニメ確認するエリアでコレ流れててずーっと聴いてたので— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2012年7月21日
それよりも好き勝手に作らせていただいたのはモード8を用いたメニューのほうでしょうか。大まかな仕様は指定していただきましたがウィンドウ配置や文言などの工夫、試行錯誤はとてもたのしかった。その後何作もアイコンやメニューを手がけるきっかけになった作品といえます。— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2013年3月18日
当時の実機の機能を使い切ろうとした実験作の趣きがあります。絵の容量もですが先端仕様が山盛りなんですよね。ただしモード8メニューの切り替えの遅さはあまりアクションゲームに向くとはいいがたかった。担当しなかった3ではメニューは普通のモードに切り替えてられていて納得した記憶があります。— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2013年3月18日
@Subeaki ああ8ではなく5でしたw— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2013年3月19日
@Subeaki うさぎのぬいぐるみですね>フラミー— 524@グラフィックデザイナー㌠ (@zerohime524) 2013年4月1日
@brownie_games ○鳥プロジェクトから聖剣2に移行したのは、鳥山先生が忙しかったからではなく、当時開発中だったソニー製スーパーファミコン用CD-ROMシステム、通称「プレイステーション」の開発が頓挫したからやでぇ。— 田中弘道 (@tanakahiromichi) 2013年8月2日
@Subeaki ちなみに聖剣2はプロジェクト終了間際にスクウェアへ移籍したので、ROM焼きとデバッグしかやってませんw— Tsukasa Fujita (@mutyasensei) 2014年9月19日
ニキータとフラミーのドットうちました(当時)— 524 (@zerohime524) 2015年6月4日
訳あって今出社です。おはようございます!そして本日はNintendo Switch #聖剣伝説コレクション の発売日となっ!聖剣3が他のハードで遊べる日が来るとは、、、— 亀岡慎太 吉祥寺ブラウニーズ (@ShintaKameoka) 2017年6月1日
プリムとランディのシェイプデータ載せておきます。この頃は8×8のドットを組み合わせてポーズを作ってたんやで。 pic.twitter.com/mIz0iKLZRp
ここで国内版聖剣伝説2と海外版シークレットオブマナのグラフィックの違いを…— 524 (@zerohime524) 2017年6月27日
>トナカイ(ルドルフ)の鼻の色
北米版のモニターさんからもっと赤くないとルドルフじゃないとご指摘いただきました。
タイガーキメラのマップをエディットした思い出。 聖剣伝説2 シークレット オブ マナ 公式生放送 第一夜 マナの音楽祭 結果発表の宴 https://t.co/jDCZDfD5mu— 524 (@zerohime524) 2017年11月16日
聖剣2では主人公の三人だけじゃなかったかな?サブキャラはほとんどモンスターのドットを打っていた佐々木倫子さんがデザインしたんじゃないかと思いますよ。 #質問箱 #peing_shintakameoka https://t.co/9KBiIc7UuU pic.twitter.com/7d7GE2S9MO— 亀岡慎太 吉祥寺ブラウニーズ (@ShintaKameoka) 2017年12月13日
そういえば、聖剣 2 の攻略本に載った精霊とモンスターのイラストは、コピック以前の油性マーカー (マジックインキみたいな短い、ニブが角いやつ) で塗ったのだ。聖剣 3 で描き足した分からコピックだったかなぁ。筆タイプのニブが便利すぎて卒倒しかけたよね (笑)。— Sasarin/まゆげ (@Sasarin_Mayuge) 2017年12月28日
2010年10月15日金曜日
双界儀:サウンド
クエイクとアブソリュート・レディ。 RT @yuki_snowstars: @Hiroki_Kikuta タイ語とマレーシア語の歌詞って「Quake」のことですか…?!— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月15日
タイ語とマレーシア語。歌のお姉さんが目を白黒させてた。(笑) RT @kaeru_hazama: @Hiroki_Kikuta マジですか!? あれタイ語だったんですか……てっきり神代文字を音読みにしたらこうなった的な何かだと思っていましたw— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月15日
平成8年ったら1996年で、僕がスクウェアで双界儀を作っていた頃…。 RT @shinji_hosoe @miyakeyuu ガス台のダンボールは硬くて長持ちしたよw まーなんで、テーブルすら買えないのかは http://t.co/OrzCuEii こんな給料だからなー— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2012年9月19日
@Jun_A_sakamoto うん。当時としてはスタジオでの生演奏生録音主体でゲーム音楽を制作するのは、非常に斬新な試みだった。双界儀の、楽曲の内容も構成も、アレンジに関しても、完全に僕に任されていたので、誰かの指示に従ったという要素は一切無いなあ。あ、ひとつだけあった。(笑)— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2015年9月9日
双界儀では既存のアクションゲームの音楽とはまったく違う世界を構築することを目指したからね。意外性こそ魅力だよ。 RT @dedenson ラテンフュージョン!あのステージの雰囲気と楽曲のマッチング感、強烈でした。今でもプレイ感思い出せますw高橋圭一さん、調べてみます・・・!— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2015年9月9日
そういえば双界儀の時に、ちょうど社内に音楽ミキシングスタジオを作るというんで、ミキサーの長島君がスクウェアにユーフォニクスの卓を買わせた、あれは凄かったな。最終段のコンプはAVALON DESIGNだった。マスタリングはバーニーグランドマン、もう大盤振る舞い。(-ω-— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2016年11月11日
双界儀は東京じゅうのレコーディングスタジを回って主要な楽器を3348で生録音したうえAVALONのEQとユーフォニクスの卓でミックスしてさらにバーニーグランドマンでマスタリングしたという超豪華版!— 菊田裕樹 @Indivisible @聖剣伝説3ToM @Last Labyrinth @ラクキン (@Hiroki_Kikuta) June 8, 2019
双界儀の出雲の曲はね、弦の速くて延々と繰り返しのフレーズを、ぜんぶ生で録音しようと思ったんだけど、そんな演奏は無理だってエンジニアの長島君に怒られたんだよね。(笑 https://t.co/a6V8EQFuxj
— 菊田裕樹💫 HIROKI KIKUTA (@Hiroki_Kikuta) August 17, 2020
双界儀のリグレットのギターのシーケンスフレーズは、人間には無理かなと思いながら高橋さんに弾いてもらったら、延々と試してやっぱり無理で、結局、一音ずつ録音して組み合わせた、ゲーム屋はそれぐらい常識外れの無茶をしてもいいと思うんだな。☺️
— 菊田裕樹💫 HIROKI KIKUTA (@Hiroki_Kikuta) August 17, 2020
2010年10月9日土曜日
ファイナルファンタジー2: モルボル
モルボル、の考案と命名は河津秋敏師である。あるとき、誰かがその由来を師に聞いたという。師答えて曰く「だってモルボルって感じでしょ?」— koizumi (@DextroII) 2010年10月9日
「きょーん、何ダエモン先生って」「えー、だってダエモンって感じじゃないですか~」「フーン。。。(#^ω^)」正直、変な意趣返しはするんじゃなかったと激しく後悔しました。— koizumi (@DextroII) 2010年10月9日
モルボル、ポジション的に、FF1のビホルダー(TSRオリジナル)に相当する凶悪なモンスターなんですが、権利関係からビホルダーを使いにくかったFF2で、河津さんが作り出したモンスターだと聞いています。ステータス異常が全部乗っかるインパクトはすごいですよねー。さすが師匠。— koizumi (@DextroII) 2010年10月9日
そんな訳で、底の浅いダエモン先生と異なり、モルボルの名前の由来は知られていません。知ってる人がいたら教えて欲しいです。韜晦してる河津さんから聞きだすなんて自殺行為! ときどき、似たような件でしつこく食い下がる人(女性に多い)がいると、近くで聞きながらハラハラしてましたw— koizumi (@DextroII) 2010年10月9日
英訳するのに必要だったから聞いたんだよ。なんの役にも立ちゃしねぇっ! RT @DextroII: モルボル、の考案と命名は河津秋敏師である。あるとき、誰かがその由来を師に聞いたという。師答えて曰く「だってモルボルって感じでしょ?」— 土屋きゃろ:Kindle本出たよ! (@Carotter) 2010年10月9日
河津さんなりの照れなんじゃないかとちょっと思ったんですけどw RT @Carotter: 英訳するのに必要だったから聞いたんだよ。なんの役にも立ちゃしねぇっ! RT @DextroII: モルボル、の考案と命名は河津秋敏師である。あるとき、誰かがその由来を師に聞いたという。— koizumi (@DextroII) 2010年10月9日
2010年10月8日金曜日
トレジャーハンターG
久々にトレジャーハンターGが遊びたい。崎元さんの曲がいいんだこれが。今なら言える!マスター寸前でBGMバグ出したの僕です。ごめんなさい。— 町田俊彦 (@T_Machita) 2010年10月8日
今年もベイシスケイプからの年賀状が来てたのが嬉しい。また、崎元さんと仕事したいなぁ。スクウェア時代に壁越しで聞いたトレジャーハンターGの曲が好きだったなぁ— 町田俊彦 (@T_Machita) 2011年1月24日
2010年10月4日月曜日
聖剣伝説3:サウンド
長さが決まってなかったから、最後にループする部分を付けておいたら、そこに至る前にオープニングが終わっちゃった。(笑) RT @shira_pon: @Hiroki_Kikuta 聖剣3といえば、Meridian Childの印象が強いです。何かエピソードをお聞かせ願えますか?— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月14日
ゲームにおけるドラマと音楽って、あれに尽きると思うんだなあ。運命に立ち向かうというか。 RT @system_antz: @Hiroki_Kikuta 「meridian child」が大好きです。ゲーム中、曲調が変わる瞬間が旅立ちシーンと最高にマッチしてたまらないです。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月14日
人生で失って戻らないものは多い。しかし、必ずしもそれが悪いってわけじゃない。…そんな気持ち。 RT @YacCyaN0615: @Hiroki_Kikuta 聖剣3の「Fable」は聴いていて、とても悲しくなりました。あの曲はどのような思いで作曲されたのでしょうか?— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月28日
「Nuclear Fusion」にしろ「Strange Medicine」にしろバトル系の曲を書くときには、考えて書くというよりは、ある種、独特のドライブ感が必要で、何かが降りてくる勢いで書くというか。だから、その間のことはあまり覚えていない場合が多いですね。(笑— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2011年7月8日
あの一曲のために南米はペルーの楽器チャランゴを購入して音をサンプリングしましたよ。 RT @pelco913: @Hiroki_Kikuta 一番心に残ってるのは黄金の街道のSwivelですね。軽快で可愛らしい笛の音がとても印象的です— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月14日
@urchin_man Swivelはあの微妙なリズムを出すために、苦心して細かい音符を調整しています。人間的な揺れを再現するという考え方も、あまりゲーム音楽には無かったものだけど、聖剣3でどうしても試みてみたかったことのひとつですね。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2013年4月20日
僕は可愛い曲を作るのがとても好きで、可愛さの中に、様々な感情を込めようと頑張ったので、伝わって嬉しいです。(^_^ RT @taraco_karaage 聖剣3のアルテナ城の曲の「Witchmakers」が凄く好きです。かわいいメロディーなのだけれど、どこか寂しい様な…— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2013年2月10日
あれはブラスロックバンドのシカゴをイメージしてるからねー。(^_^ RT @grandioso @Hiroki_Kikuta リアクションありがとうございます(笑)— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2014年6月12日
関係ないですけどHightension Wireはロック+ブラスでバンドアレンジしてみたいです。
聖剣3のファンで、Hightension Wire好きって人は多いよね。あの曲は、ギターのアルペジオがポイントで、カッコいいんだけど、通常のコード進行ではありえない音程が登場するから、そこが微妙に不安感を出すのだ。ふひひ。(-ω-— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2015年4月10日
2010年9月29日水曜日
聖剣伝説3:デバッグ
@Hiroki_Kikuta 開発末期のモニター祭りとか恵比寿に取り残されとかもろもろ印象的で、ことさら思い出深いんですよねー。— Sasarin/まゆげ (@Sasarin_Mayuge) 2010年9月29日
開発のラストには驚愕のエンディングがありましたしね。 @Sasarin_Mayuge @Hiroki_Kikuta 開発末期のモニター祭りとか恵比寿に取り残されとかもろもろ印象的で、ことさら思い出深いんですよねー。— Tsukasa Fujita (@mutyasensei) 2010年9月29日
聖剣伝説3といえば永遠フラミーに乗り続けなければならない耐久デバッグの印象が強烈すぎて忘れられない。アルコタワーで死んだ目でフラミーに乗る集団。— 町田俊彦 (@T_Machita) 2013年8月2日
デバッグの都合上、最後までアルコタワーに移れなかったのも遠い思い出の巻。— ぴぃたぁそると (@pe_salt) 2016年3月27日
某伝説3のデバッグ。 #おまえらのゲームのトラウマ挙げてけ— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2017年10月4日
2010年9月22日水曜日
2010年9月21日火曜日
ロマンシング サ・ガ3 バーチャルコンソール
発売日:2010.09.21
価格:823 Wiiポイント
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/romancingsaga3/
2010年9月20日月曜日
4gamer> [TGS 2010]開発スタッフの河津氏&三浦氏にインタビュー。「サガ3 時空の覇者 Shadow or Light」は,まさに“「サガ」シリーズ最新作”であることが判明!
https://www.4gamer.net/games/119/G011920/20100920030/
2010年9月2日木曜日
ロマンシングサガ:ワンダースワン
全曲、僕です。 RT @hebo_MAI: @itoken0705 もう一つ質問いいですか。 ロマンシングサガのワンダースワンへの移植の際には、イトケンさんご自身が全曲をアレンジされたのでしょうか?— 伊藤賢治 (@itoken0705) 2010年9月2日
アンリミテッド:サガ:開発
一般的にアンサガって呼ばれてるっぽいけど、開発的にはUサガだったな。なのでアンサガって呼び名は「?」ってなるな〜。— ぴぃたぁそると (@pe_salt) 2013年7月26日
アンリミテッド・サガはもともと某社が開発していた携帯ゲーム機に向けて企画していたゲームでした。そのハードが中止になってしまったので、衣替えしてPS2向けのゲームになった次第。それで、まるでスマホのゲームのようなダンジョン操作&表示になったわけです。— 河津秋敏 (@SaGa25kawazu) January 29, 2014
@aop358 毎回いろいろですね。アンサガだけは、当初FF:Uで始まった企画で、「不都合があるようならアンリミテッド・サガにする」と公言されてのプロジェクトでした。— koizumi (@DextroII) 2010年9月2日
2010年8月27日金曜日
中山美穂のトキメキハイスクール
懐かしいよな〜w RT @MasanoriHoshino: @auuo おはようございます。「社長が訊く」見ました。トキメキハイスクール、僕が始めてキャラクターデザインさせてもらったゲームです。空飛ぶバイクも良く憶えています。なつかしくて涙がでそうでした。それではおやすみなさい^— 坂口博信 (@auuo) 2010年8月26日
いや〜久しぶりに会った坂本さんは、さらに「おもしろさ」が増してた。いや、おもしろさが深くなっていたというべきか。肩の力の抜け方が絶妙。
— 坂口博信 (@auuo) August 26, 2010
@YasumiMatsuno うちあげしてて、バグで呼び戻されたのは、後にも先にもあれだけw
— 坂口博信 (@auuo) August 26, 2010
Y本ちゃんのオベリスク事件とかね。 RT @auuo @YasumiMatsuno うちあげしてて、バグで呼び戻されたのは、後にも先にもあれだけw
— 田中弘道 (@tanakahiromichi) August 26, 2010
トキメキハイスクール=Y本っちゃん(プログラマー)っていう印象強いなwww RT @tanakahiromichi: Y本ちゃんのオベリスク事件とかね。 RT @auuo @YasumiMatsuno うちあげしてて、バグで呼び戻されたのは、後にも先にもあれだけw
— 坂口博信 (@auuo) August 26, 2010
バイクが飛ぶバグw 寿司屋でランチ食いながらEDの作詞しましたねえ…。 RT @auuo: いや〜久しぶりに会った坂本さんは、さらに「おもしろさ」が増してた。いや、おもしろさが深くなっていたというべきか。肩の力の抜け方が絶妙。
— 時田 貴司 (@Takashi_Tokita) August 26, 2010
@toki0124 なんだか、インタビュー中、すごく懐かしくなったよ。このとき、合宿してたのが旧社屋だったのもあり。RT @toki0124: バイクが飛ぶバグw 寿司屋でランチ食いながらEDの作詞しましたねえ…。
— 坂口博信 (@auuo) August 26, 2010
任天堂さんの女の子が作ってくれたアルミホイルでくるまれたオニギリを思い出しましたw RT @auuo: @toki0124 なんだか、インタビュー中、すごく懐かしくなったよ。このとき、合宿してたのが旧社屋だったのもあり。
— 時田 貴司 (@Takashi_Tokita) August 26, 2010