@Mikoyan29 いえ、FFTの「聖石」と、オウガの「聖杯」間に関連性はありません。FFTはゾディアックブレイブの伝説(歴史的事実を教会が歪曲しそれを利用している)というプロットから発展させていった物語でした。
— 松野泰己 (@YasumiMatsuno) 2011年4月2日
FFTでは膨大な思えばドット打ったけど、特に好きなのはシーフと踊り子。
— ぴぃたぁそると (@pe_salt) 2012年2月25日
@Mikoyan29 いえ、FFTの「聖石」と、オウガの「聖杯」間に関連性はありません。FFTはゾディアックブレイブの伝説(歴史的事実を教会が歪曲しそれを利用している)というプロットから発展させていった物語でした。
— 松野泰己 (@YasumiMatsuno) 2011年4月2日
FFTでは膨大な思えばドット打ったけど、特に好きなのはシーフと踊り子。
— ぴぃたぁそると (@pe_salt) 2012年2月25日
Tobal No1の一部の技は先に技表に技名が載ってて「この名前の技を明日の朝までに作ってください」って言われたこととか、今書いても誰も見てないから暴露し放題!— 世紀末覇王.dll (@onoguchi2) 2013年11月8日
開発していて一番キツかったゲームは何ですか? — それは文句なしでTobal No1だな!!No1だけにナンバーワンだ(オヤジ)。週に1回2時間だけシャワー浴びに家に帰るというのが半年続いたぞ。それ以外にも色々あるがそこはノ... http://t.co/PE2XK09iJ6— 株)クアッドアロー公式 (@QuadArrow_01) 2015年2月3日
トバルが忙しかったのは物量が多かったからどすか?それとも独特のシステム故のものですか?あとどのキャラのモー... — そもそも何も引き継いだ開発資産がない(新規立ち上げ)チームがあの内容を半年で作るというのに無理があったどす... http://t.co/Xh72M2qqtz— 株)クアッドアロー公式 (@QuadArrow_01) 2015年2月3日
負けた(トバル6ヶ月)— 覇王はそんなこと言わないbot (@haonogu) 2016年6月29日
@hakkakekozo そそ、やっぱり男は半ケツと亀甲縛りでないとね、…って、コラァ(*`ω´) エプロンっぽくなったのは低解像度のテクスチャに合わせてイラストを修正した結果ですね。亀甲は吉田画伯の趣味なんじゃないですかねw— 松野泰己 (@YasumiMatsuno) 2012年7月28日
@hakkakekozo リアルタイムでのイベントシーンはすべて手付けです。キャプチャーを一切使っていません。ただし、オープニングのCGムービーだけは別。実際にベリーダンスの経験を豊富に持つダンサーさんにお願いしました。— 松野泰己 (@YasumiMatsuno) 2012年11月1日
@miuraminori Guildenstern の最終形態も吉田だよん。— 松野泰己 (@YasumiMatsuno) 2013年2月10日
@miuraminori よく見ると、血塗れの罪”(聖印の逆位置)をモチーフにデザインしていることがわかると思います。ギルデンスターンの上半身が剣の持ち手部分と考えるとわかりやすいかも。— 松野泰己 (@YasumiMatsuno) 2013年2月10日
@hakkakekozo サマンサは当初から戦闘させる予定のないキャラだったので、彼女専用の武器は用意していなかったと思います。— 松野泰己 (@YasumiMatsuno) 2013年5月22日
@hakkakekozo そんな大袈裟なものではなく。ネタとして「剣にバッテン、それをかっこよくヨロシク」って感じです。— 松野泰己 (@YasumiMatsuno) 2013年5月28日
「○殺のミルウーダ」で思い出した。テキスト作業では不適切な単語を用いないようにするのが当たり前。ベイグラのデバッグ時、品質管理部の担当者から「不適切な単語が多すぎますヽ(`Д´)ノ」とクレームを受けた事があった。調べてみたら担当外のファイルにわんさかとあったというオチ。(続— 松野泰己 (@YasumiMatsuno) 2013年9月13日
15年前になりますが僕が開発に携わらせて頂いた中で一番思い入れの深い『ベイグラントストーリー』の背景テクスチャー原画です。描いて落とし込んでひたすらドット打ちをしていました。この4枚はOPシーンの2マップのテクスチャー。懐かしい…^^ pic.twitter.com/cHhrTT1NrW— Tom (@tempura815) 2014年7月18日
@fz031 ローゼンクランツとギルデンスターンは、シェイクスピアの戯曲「ハムレット」の登場人物。劇中ではチョイ役でハムレットが「ローゼンクランツとギルデンスターンは死んだ」とだけ。— 松野 泰己 (@YasumiMatsuno) 2015年5月14日
後にイギリスの劇作家トム・ストッパードが二人を主人公にした戯曲を書いており、こちらも有名です。
MSX30周年かあ。最初に作ったゲームはMSXの『フェアリー』でした。旧スクウェアでは田中さんと作った『エイリアン2』。ナツカシイ…。
— 時田 貴司 (@Takashi_Tokita) 2012年3月1日
Rest in piece H. R. Gigger... スクウェア初の仕事はMSXのエイリアン2のグラフィックでした。映画を見て、画集を開き、机にプラモを置いて日々エイリアンのドットを打ったっけ。白金のギーガーバーも懐かしい。偉大なる異端の天才。お疲れ様でした…。
— 時田 貴司 (@Takashi_Tokita) 2014年5月13日
@Subeaki @mutyasensei Kentaro Hayabusa a.k.a ノピヨ ウエマツ
— 田中弘道 (@tanakahiromichi) 2014年7月19日
MSX!エイリアン2のゲームを作った時リプリーを隠しコマンドで裸にしたら目茶苦茶怒られたな…。
— 時田 貴司 (@Takashi_Tokita) 2016年5月15日
@ahoimin FF6か〜 懐かしいですね。スーファミの技術集大成だったな。その後、7ではCGスタッフが大量に増えて、ちょっと作り方も家内制手工業から工場的になった感じ。そういう意味では、古き良き時代の製作方法のラストタイトルですね。
— 坂口博信 (@auuo) 2010年2月18日
あの頃のプリンターで昇華型といえば高価な機材だったけどBGをばんばんプリントして資料に頂きまして、いまでも大事にしまってます。直良さんの打ったオペラの背景ドットはあの容量の時代ですごいと思う。
— Bluemoon (@meowbluemoon) 2012年9月5日
@Subeaki 2Dが初期ってことかなー。
— Tsukasa Fujita (@mutyasensei) 2014年9月19日
あと、スタッフロールではわかりにくいですが、VIまでは坂口さんもイベントプランナー兼任だったのもあるかな。
@Subeaki 自分のは覚えてますけどね…
— Tsukasa Fujita (@mutyasensei) 2014年9月19日
帝国陣地、リターナー洞窟、ジドール、アウザーの屋敷、飛空挺の修理、ガウの親父の家、レテ川、封魔壁とか…まだなんかあったような気もしますが忘れてるなw
@8_mame テュポーンとオルトロスはサカ◯チさんがお怒りになっておりましたw
— Hitoshi Sasaki (@todo1004) 2015年3月28日
@8_mame 天野さんが紙の端っこに描いた絵をスキャンして無理矢理16色にして枠線付けました。そしたら企画の人達が漫才させていたというw
— Hitoshi Sasaki (@todo1004) 2015年3月28日
ちなみにスーパーファミコンの頃はMacで開発してたので、FF6のスクリプトデータはASL Edit +で書いてました。
— Tsukasa Fujita (@mutyasensei) 2016年8月19日