2019年11月11日月曜日
ロマンシング サガ3
発売日:2019.11.11
価格:3,500円(税込)
https://www.jp.square-enix.com/romasaga3/
2019年10月30日水曜日
2019年10月22日火曜日
ゼノギアス:石垣純哉
実は発表当時、胴体部があまり変わっていないので、同機体だとすぐにバレてしまうのでは…とドキドキしていました。 pic.twitter.com/3MyEv2SWUq
— 石 垣 純 哉 ☆ お仕事のご依頼 お待ちしております。 (@gakky1967) October 22, 2019
先日カット袋の中を確認していたら、四半世紀ほど前に「スクウェアがメカデザイナーを探しているけど…」と知り合いの制作さんに言われて、「僕を推薦して!」とサンプルとして描いたロボのスケッチが出てきて「アウッ!」となりました(^o^;)
— 石 垣 純 哉 ☆ お仕事のご依頼 お待ちしております。 (@gakky1967) April 24, 2020
1996年、スクウェアさんに提出した石垣デザインのサンプルです。(^_^) pic.twitter.com/KufG0kZkes
— 石 垣 純 哉 ☆ お仕事のご依頼 お待ちしております。 (@gakky1967) April 28, 2020
2019年10月20日日曜日
聖剣伝説2:オープニング
聖剣伝説2のオープニングは、実際にスーファミで動く映像が出来てから、時間とタイミングを計測して、それに合わせて「天使の怖れ」を作曲しました、当時の資料を見ると、1分5秒に鳥が飛ぶ、なんて書いてあります。 pic.twitter.com/EIrRmnMZje— 菊田裕樹 @C97火曜日西地区I(アイ) 01a @Last Labyrinth (@Hiroki_Kikuta) October 20, 2019
聖剣伝説2のOP、技術的に熱いポイントは、後ろの一枚絵がJPEG的な非可逆アルゴリズムで高圧縮されている所。— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) October 22, 2019
全展開に1分程かかる激重計算で、リセット直後から文字やワイプで時間稼ぎしながら、裏では画像下から上に向かってデコードし続けてる。プログラマ吉枝さんの仕事。https://t.co/8ChaoWNrzz
ここに書いたことあるけど、プログラムとデータ合わせて13キロバイトしかない。https://t.co/lUTFdRKIau— コバトン松村(松村靖) (@machan) October 23, 2019
一応補足で、13KBはオープニング画面のデータとプログラム合わせた音楽抜きの容量の話で、ゲーム全体は24MbitROMだったはず。あれ、16だっけな?— コバトン松村(松村靖) (@machan) October 23, 2019
ちなみに何もせず一画面まるまる表示しようとすると256×224×4bitで28KBプラスパレットのカラーデータで30KBほど必要。
・思い付きで勝手にフラミンゴをイラストから切り出しパーツを部位ごとに分け16パターン位の羽ばたくアニメを組んでみた。気付いたらたくさん飛んでいた https://t.co/gemejgBhFJ— akira ueda (@A8quattro) October 23, 2019
もともと動かす予定じゃなかったのに、聖剣伝説2のオープニングで、赤いフラミンゴを羽ばたかせたのは、この上田晃君の仕業です、あの頃のスクウェア開発は、本当に自由な空気があって、楽しかったね。 https://t.co/xtvO0novsm— 菊田裕樹 @C97火曜日西地区I(アイ) 01a @Last Labyrinth (@Hiroki_Kikuta) October 23, 2019
2019年10月15日火曜日
デュープリズム:実験動画
実験動画が発掘された。 ※本編とは一切関係ありません pic.twitter.com/6JWOIY1MYJ— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) October 14, 2019
実験動画その2 ※本編とは一切関係ありません pic.twitter.com/vbz8EwSUsf— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) October 14, 2019
2019年10月14日月曜日
2019年10月10日木曜日
ファミ通 2019年10月24日号
・ユーザーアンケート結果発表
p30-33
野島一成インタビュー
・海外プレイヤーを意識してシナリオを練った
・FF8は当時の伝統的な作り方。シーンごとに担当プランナーが演出
・バラムガーデンはスタッフ全員の学生時代の思い出もサーバにアップロードしたものも元ネタに生徒の雑談を入れた
・開発初期は半分くらいがラグナ編の構想だった。
p34-35
北瀬佳範&野村哲也 コメント
・主題歌を入れたキッカケは、野村からの提案
・コヨコヨは、3Dモデルでどこまでふざけたデザインが再現できるのかを試した
2019年9月23日月曜日
ファイナルファンタジー7:モーション
ちなみにFFVIIの警備兵のマシンガン撃つモーションはこのショットを丸パk……参考にして作ったよ。向きが逆だけど🙄 pic.twitter.com/CDL85xBQVd
— 田中雄介(📸ユースケ) (@YUSUKE_SQEX) September 6, 2019
インヤンだけじゃないよw
— 田中雄介(📸ユースケ) (@YUSUKE_SQEX) September 7, 2019
他にもたくさん作ってるよ🙋🏼♂
FF7のとき外注としてモンスターの参考モーション案描きましたね。— 上妻晋作 S Kozuma (@kozuma_) 2017年6月8日
2019年9月22日日曜日
FFCC
ここに記憶(MEMORIA)があるじゃろ? ( ^ω^) ⊃ MEMORIA ⊂ ( ^ω^) ≡⊃⊂≡ こうじゃ… ( ^ω^) ⊃ MIO-RAMOE ⊂ _人人人人人人人人人人_ > 思い出を足してネ! <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^YY^ ̄
— 片岡正博 (@MasahiroKataoka) August 8, 2013
イチローと佐々木投手が同時にマリナーズに居た頃がちょうど任天堂プラットフォームに再びFFが戻ってくるFFCCを企画時で、お題としてGC/GBA連携があったのでチーム内で洒落のコードネームとしてGCとGBAをイチローと大魔人って呼んでた。当時マリナーズのオーナーが任天堂の山内さんだったから。
— コバトン松村(松村靖) (@machan) April 4, 2018
コナル・クルハ湿原は正直長すぎてすまんかった。最初の方に作ったマップだったので加減がわからなかった。#FFCC
— コバトン松村(松村靖) (@machan) September 10, 2018
15周年という記念の日に、こちらの貴重な画像を初公開。実はこれ、FFCCのサウンドトラックのジャケットの絵の下書き原画です。もちろん、板鼻さん直筆。ご本人は忘れてるかも知れないけど、記念にといただいたんです。
— 谷岡久美@M3二展2階キ-10a.b (@tanikumi) August 8, 2018
今も大事に大事に、取ってあります。#FFCC15周年 #FFCC pic.twitter.com/vJCVZ0ilM2
そういやこれのせいでせっかくプログラマ引退していたのに、久々に呼び戻されてたの思い出したわ。https://t.co/ioEdwRhYcs https://t.co/ioEdwRhYcs
— 土田善紀@技術書典7 こ02D (@tsuchidasama) September 11, 2018
お、FFCCもやってんじゃん。カニ登場シーン懐かしい。これ作りましたわー
— 八木正人 (@MasatoYagi1972) September 22, 2018
聖剣伝説:デザイン
ありがとうございます😊GB版聖剣伝説はこのこの7人で作って絵描きは私1人。7月パリでのジャパンエキスポでこの話をしたので海外の方が反応してくださったのだと思います。タイトルロゴも私がデザインしてラフ画を描いて外のデザイン会社にお願いしたものです。内部でできる事は全部やる時代でした。 https://t.co/jMKGes7CQK
— kazuko shibuya (@Skazuko) September 16, 2019
ちょっと補足。GB版聖剣伝説の世界観やモンスターは石井君がデザインしたものです。鉛筆画でたくさん描いてくれたので私はドットにおこして全てのグラフィックデータを作ったのです。あの時代、少人数チームだったからこその作品ですね😊
— kazuko shibuya (@Skazuko) September 16, 2019
ありがとうございますー攻略本の主人公キャラ達のイラストは私が描いたものです😊 https://t.co/VgU8jwQKVu
— kazuko shibuya (@Skazuko) September 16, 2019
紙に水彩画なので原画まだありますよ😊
— kazuko shibuya (@Skazuko) September 16, 2019
左下のイラストは当時の宣伝部の方の絵です。いろんな人が協力して作っているのです
2019年9月15日日曜日
2019年9月14日土曜日
2019年9月12日木曜日
gamer> オリジナルへの強い想いで作られた「FFCC リマスター」キーマン3人にインタビュー【TGS2019】
https://www.gamer.ne.jp/news/201909120001/
電撃オンライン>『FFクリスタルクロニクル リマスター』開発陣インタビュー。開発秘話や気になる追加要素に迫る【電撃PS】
https://dengekionline.com/articles/11475/
INSIDE> 「今再び、"ミルラのしずく"を採りに行こう」―『FFCCリマスター』インプレ&荒木氏・岩崎氏・板鼻氏インタビュー
https://www.inside-games.jp/article/2019/09/12/124552.html
GAME Watch>ファンのためにこだわり抜いて開発したリマスター。「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター」開発者インタビュー
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1206131.html