EHの機体デザインについて、とある方が絶妙なダサさと評しているのを目にしました。実はこれは自分も納得する処です。すっかり呟くネタもなくなりこのアカウントをどうしようかと思っていましたが、ならば先般サラリと流したこの機体デザインについて、もう少し掘り起こしていこうかと思います。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) February 2, 2021
2021年2月2日火曜日
EHの機体デザインについて
2021年1月14日木曜日
アインハンダー
アインハンダーという名前を考えたのはC社出身の企画者です。敵が独語圏、その視点から見た呼称。ゲームの世界観を一気に決めた頃にその名を聞きました。確かアインという語呂が良いから敵を独語圏にしたい、という話だったと思いますが、詳細は本人の頭の中。。でも、面白い発想だなと思いました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) January 14, 2021
パッケージを手のレントゲン写真で行きたいって言い出したのも彼でした。元々宣伝で入ってきたので、そういう仕事をしたかったらしいです。自分には中々出てこない発想なので素直に感心しました。先日の画像はオマージュとして作った物ですが、元が印象的だったからこそ注目して貰ったのだと思います。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) January 15, 2021
もっとも外人さんにはそのセンスが理解して貰えなかった為、海外版は普通のパッケージになってしまいましたが…(笑)。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) January 15, 2021
2021年1月6日水曜日
Bloomberg>Xbox: The Oral History of an American Video Game Empire
MCBREEN We had a letter of intent to buy Square. In early November 1999, we went to Japan. We had one of those big dinners with their CEO and Steve Ballmer. The next day, we’re sitting in their boardroom, and they said, “Our banker would like to make a statement.” And basically, the banker said, “Square cannot go through with this deal because the price is too low.” We packed up, we went home, and that was the end of Square.
2021年1月5日火曜日
アインハンダー:OP&メニュー
残りのCG、OPムービーの話です。1番目につく物なので頭を悩ませましたが、テンポ良くかつあの世界観を1発で分からせたいという事で、唐突に始まる感のあった1stの入りを補完させるべくあの内容に。自機の挙動、バルカンでのやられ方、そして変形敵グライフと、EHの独自ゲーム要素を詰め込んだ形です。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) January 5, 2021
2021年1月3日日曜日
アインハンダー:最終ステージ
シュヴァルツガイスト。K〇3に出てきたらしい奴はデザイナー無許可のまがい物品です(笑)。まぁ一々文句言ってたらキリがないですがね。。 pic.twitter.com/Bz04Ys9Jrl
— brilliant-stone (@BrilliantStone) January 3, 2021