俺とあのゲーム①
— 井上信行 (@shriekydrake) February 20, 2021
○○Tの仕事を終えた97年。次はどこのチームに駆り出されるのかと思っていたら石井Dから誘いが来ました。そうか、こんな俺でも誘ってくれる人がいるのか。と、とくに他のチームと比較することもなくほいほいと誘いに乗ったのが、あのゲームとの出会いでした。
2021年2月21日日曜日
俺とあのゲーム
2021年2月19日金曜日
オルタネティブ
この時代オルタネティブて言葉珍しかった。
— 㠶足タケヒコ (@AItoiI) February 19, 2021
今聞いてもかっこいい。
僕はメカデザインとイベントディレクターやってました。 1997年
FRONT MISSION ALTERNATIVE PV https://t.co/7noUpqEPZB
2021年2月18日木曜日
津田フォント
このフォントは別名『津田フォント』と言って、当時は今のようにゲームで使用出来るフォントのバリエーションがなくアートディレクターの津田がポチポチフォントを書いていたのですぞ。 https://t.co/yFY2RFSv5p
— 亀岡慎一 吉祥寺ブラウニーズ (@ShintaKameoka) February 18, 2021
2021年2月12日金曜日
2021年2月2日火曜日
マキ割り
マキ割り技が「シリーズ」とか呼ばれるようになろうとは、最初に命名したときには欠片も考えていませんでした、というか植物特攻系の技名をなにか、という主旨だけ先にあって、相当苦し紛れに付けた名前が「マキ割りスペシャル」←苦し紛れ感満載
— koizumi (@DextroII) February 2, 2021
それが、次の作品でもバトル関係(その他もだけど)の仕事させてもらうことになって、アイテムや技、術、モンスターの命名もなんとなくやらせてもらえたので
— koizumi (@DextroII) February 2, 2021
準備時間がそれなりにあったこともあって、同じ効果でもそのままでなく別技として「うむ、マキ割りダイナミック! これ行ったわ」この技への布石扱いであれば、ヤケクソみたいに付けたマキ割りスペシャルも浮かばれるかなと思いました! ぶっちゃけた!
— koizumi (@DextroII) February 2, 2021
EHの機体デザインについて
EHの機体デザインについて、とある方が絶妙なダサさと評しているのを目にしました。実はこれは自分も納得する処です。すっかり呟くネタもなくなりこのアカウントをどうしようかと思っていましたが、ならば先般サラリと流したこの機体デザインについて、もう少し掘り起こしていこうかと思います。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) February 2, 2021
2021年1月14日木曜日
アインハンダー
アインハンダーという名前を考えたのはC社出身の企画者です。敵が独語圏、その視点から見た呼称。ゲームの世界観を一気に決めた頃にその名を聞きました。確かアインという語呂が良いから敵を独語圏にしたい、という話だったと思いますが、詳細は本人の頭の中。。でも、面白い発想だなと思いました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) January 14, 2021
パッケージを手のレントゲン写真で行きたいって言い出したのも彼でした。元々宣伝で入ってきたので、そういう仕事をしたかったらしいです。自分には中々出てこない発想なので素直に感心しました。先日の画像はオマージュとして作った物ですが、元が印象的だったからこそ注目して貰ったのだと思います。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) January 15, 2021
もっとも外人さんにはそのセンスが理解して貰えなかった為、海外版は普通のパッケージになってしまいましたが…(笑)。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) January 15, 2021
2021年1月6日水曜日
Bloomberg>Xbox: The Oral History of an American Video Game Empire
MCBREEN We had a letter of intent to buy Square. In early November 1999, we went to Japan. We had one of those big dinners with their CEO and Steve Ballmer. The next day, we’re sitting in their boardroom, and they said, “Our banker would like to make a statement.” And basically, the banker said, “Square cannot go through with this deal because the price is too low.” We packed up, we went home, and that was the end of Square.
2021年1月5日火曜日
アインハンダー:OP&メニュー
残りのCG、OPムービーの話です。1番目につく物なので頭を悩ませましたが、テンポ良くかつあの世界観を1発で分からせたいという事で、唐突に始まる感のあった1stの入りを補完させるべくあの内容に。自機の挙動、バルカンでのやられ方、そして変形敵グライフと、EHの独自ゲーム要素を詰め込んだ形です。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) January 5, 2021
2021年1月3日日曜日
アインハンダー:最終ステージ
シュヴァルツガイスト。K〇3に出てきたらしい奴はデザイナー無許可のまがい物品です(笑)。まぁ一々文句言ってたらキリがないですがね。。 pic.twitter.com/Bz04Ys9Jrl
— brilliant-stone (@BrilliantStone) January 3, 2021
2021年1月2日土曜日
アインハンダー:難易度とCGの話
ここらで難度の話。何故ここまで難しくしたのか?私は未だに懐疑的です。C社からプログラマを採用し敵セットをさせたところ、とてもクリアが出来る状態ではありません。これはいくら何でも…とディレクタに確認したところ、彼はシューターだからね…で済ませます。ちょっと待て、それでいいのかと。。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) January 2, 2021
2020年12月30日水曜日
アインハンダー:6thステージ
デューラー戦との後はガイアー撃墜ミッションです。ここはタイムアタック戦にするのはどうか?という話をしたのは私です。それまでとゲーム性が変わる懸念も同時にあったものの、皆には案外あっさり受け入れられました。そしてその要素があったからこそ、あの焦燥感漂うBGMも生まれたのですね。 pic.twitter.com/Lhv3ggUXgj
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 30, 2020
2020年12月29日火曜日
サガフロンティア2のラスダン
大掃除中に出てきたサガフロンティア2のラスダンの進藤が書いた設計図、
— 進藤 和幸 kazuyuki_shindo (@kazuyuki_shindo) December 29, 2020
最終形の何パターンか前のもの。(のはず)
この頃はまだ手書きでマップを書いて、
デザイナーに渡して、
相談しながらアートやデザインを起こしていた感じですね。
他にも大量にありましたが、いつか何かの機会に。 pic.twitter.com/0zdSnMg8P3
2020年12月28日月曜日
アインハンダー:5thステージ
5stを考える頃には最終stを宇宙戦に決めていた為、宇宙空港へ向かう内容となります。PS1性能も大分把握出来て、これなら人型も出せる!となり、ゴリラのゲシュテル、全身武器庫のデューラーの登場が決まります。後半には発射台に進むガイアーをチラ見させて、最終面への盛上げて行く流れとなりました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 28, 2020
2020年12月27日日曜日
銀座:チョウシ屋
前回完売だったチョウシ屋でコロッケサンド。
— 時田貴司 (@Takashi_Tokita) December 15, 2020
時給650円くらいでアルバイトを始めた銀座スクウェア時大丈夫の懐かしの味。
じゃがいもの甘さが染み渡る。
以前はその場でキャベツもはさんで作ってくれていたがコロナ対策か作り置きで販売。
当時からのおばちゃんと息子さんで営業中。 pic.twitter.com/wvw1ONKB5d
大丈夫て。
— 時田貴司 (@Takashi_Tokita) December 15, 2020
銀座スクウェア時代ね。 https://t.co/rOPujS12E8
はたらくチョコボ:実装の話
ここからは実装の話。
— koizumi (@DextroII) December 27, 2020
開発実機が来るまでの助走期間、サガシリーズのイベントなどを動かしていたスクリプト(当時は単にメッセージと呼んでいました)のコア部分をスワンに移植したもので、さてどうやってこのボードゲームを作るかの準備。
それまで、RPGのバトル周りの処理くらいしか作ってこなかったので、イベント周りを触っていたS宮くんにいろいろ教えてもらいながら、たぶん半月くらい掛けて設計したような記憶があります(あんまり憶えてないんですが
— koizumi (@DextroII) December 27, 2020
2020年12月26日土曜日
Isamu Kamikokuryo, Art directing Final Fantasy - Archipel Caravan
はたらくチョコボ
先日の30周年フィナーレ配信の時にもちらり話題にあがったワンダースワンの話。
— koizumi (@DextroII) December 26, 2020
師「なんか企画出してよ」
私「こんな感じで良かったでしょうか」
(テキスト1枚だけの、簡単なボードゲーム 系の企画書を4点ほどチャット添付で送る)
師「‥3つ目、3ヶ月もあれば作れるよな」
私「やだなー、1ヶ月でやれとか言われるかと思いましたよ」
— koizumi (@DextroII) December 26, 2020
師「じゃあ、1ヶ月で作れ!」
あれ、企画書出せって話だったのが、なんか私が作るとか言う話になってる???
その時点では、まだ開発機材すらなかったのでひと月後くらいに開発開始、1ヶ月で作って、別会社になってたテストチームから「こんな不備だらけでテスト出来るかあ!」とリテークと、後から出たスワンカラー対応でまるまるもうひと月
— koizumi (@DextroII) December 26, 2020
そんなこんなで世に出たのが「はたらくチョコボ」と言うゲームでありました。
— koizumi (@DextroII) December 26, 2020
後日談(他の人相手に)
師「ああ、ほっとくとちっともやる気出さないからハメたった」
やっぱりハメだったのか!
2020年12月23日水曜日
アインハンダー:4thステージ
グスタフ戦で地下深く潜り、4stも地中となりますが、変化をつける為に地下水路を舞台として~水系の中ボス、最後に地上に飛び出してボス戦、という流れになりました。「じゃあ次は水陸両用だな」とほくそ笑みます。PG担当は例のIKを駆使するあの彼です。その段階であの中ボスの姿が浮かんでいました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 23, 2020
2020年12月21日月曜日
アインハンダー:3rdステージ
3stはトンネルの続きからそのまま地下施設にする事に。スタッフの得意分野が分かり、あいつならこんな事が出来そうだ…という視点からアイディアを考える様になります。グネグネと蜘蛛の如きゲッコー担当PGはドラッヘ、ガルネーレと同じ。壁を這いずり、各ビーム攻撃等、狙い通り仕上げてくれました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 21, 2020