今年はデュープリズムのOPを解説してみますよ。タイトルでL1またはR1ボタンを押すと出てきます。初出は聖剣伝説LoM付属の体験版の最後のデモ。そのまま製品版のOPにしました。— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
プリレンダリングムービーへの反発もあって作った作品なので、リアルタイムでどのくらいできるかも挑戦の一つでした。データの読み込み時間をごまかせるフェードイン・アウトを使わず、早いテンポの曲でカットをガシガシ切り替える方針は最初から決めていて。— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
具体的には半分のメモリで画面を作って、裏で残り半分に次のカットのデータを読んで、瞬時に切り替えています。まず曲ありきなので、当時個人的に好きだった他社さんの格闘ゲームのOPなどを作曲担当に見せて、ノリの良い早い曲を作ってもらいました。小節毎に登場人物を決めました。— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
まずひらひらが派手なミントさんを先にしました。 pic.twitter.com/MeUmZufEZN— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
OPを繰り返すたびに背景色がランダムで変わるはずだったのが、後述のバグで固定されてしまいました。 pic.twitter.com/rMgF5jlu8r— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
担当島本。既存カットをちょっと改造してくれた。 pic.twitter.com/mfUp4tpxdI— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
バトルの西田担当。分担を決めてる時に1カット作りたいと。正面の敵が飛ぶ方向がバラついたりする。 pic.twitter.com/gVxcGnMpVl— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
一番最初に作ったカット。当時の3Dキャラは作り手もまだこなれていなかった中で、地団駄は結構なインパクトだったと思うのですよ。これを見せたかった。 pic.twitter.com/5thTuLWufu— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
ベル姉さん、何かカッコイイ動きは無いかな、と探してたら魔法を使う時のモーションが出てきたので一発再生。あまり意味は無いけど。 pic.twitter.com/qqcxm4AxDV— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
ロッドさん。この2小節は曲の展開的にもちょっと落ち着いた絵をと。 pic.twitter.com/enSL77CILw— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
クラウスさん一家、体験版のシーンの延長で。 pic.twitter.com/iiLkP4sIIq— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
ブラッド&スモーキー組も体験版の背景で。 pic.twitter.com/phO4keXZvQ— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
メルさんは、本編で驚きつつじっくり見て欲しいという意味で、ここでは1/2小節だけチラ見せ。 pic.twitter.com/4WMod4JYho— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
開発中、視線を岩に設定したら自動で後ろを振り返るようになり、妙にリアルっぽく見えたので。視線(瞳)が動くよアピールも兼ねて。この辺からカメラもだんだん早くして行きます。 pic.twitter.com/BwUDKvFUUj— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
このままだと落下しちゃうけどルウの特殊能力「変身」でガーゴイルになると飛べちゃうよ、を表現したかった。ゲーム中にこんな操作は出来ませんが…。 pic.twitter.com/shBdFYJrB1— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
担当佐藤。カッコイイですね。 pic.twitter.com/dZRUGHzBMJ— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
走る場面は絵になるのです。技術的な裏話としては、2人は原点で足踏みをしているだけ、廊下はそれほど長くなく、柱一区間分のスクロールを繰り返しているだけ、だったり。 pic.twitter.com/lUiCGioWIG— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
体験版にウィーラーフさんは登場しないけど、この世界ではこの後出てきますよ宣伝。大型動物ワクワクしませんか。カメラはリサジュー曲線。 pic.twitter.com/KxEg8wRSS3— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
島本が本編で作っていたシーンを拝借。乗り物もあるよ宣伝。カッコイイ乗り物もワクワクしませんか。後部座席はルウかミントが切り替わるはずでした。 pic.twitter.com/DUHux4UeTf— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
ルウの時はクレア、ミントの時はマヤが出てきたはずでした。担当佐藤。 pic.twitter.com/zTt0Q4sCwP— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
立ち位置が決まった瞬間に背景画像に転送して同時表示人数を増やしています。背景になってしまった人は動けないので静止してます。即メモリから破棄して2回先の人を読んでいます。 pic.twitter.com/WqxcnUmncX— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
あと絶対気づかないと思いますが、それぞれのカットの最後の1フレームも前のフレームの2Dコピーです。裏ではポリゴンのメモリを全開放して次のカットの最終準備を1フレームで終わらせてます。— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
社内のエージングチェック(耐久試験)をパスできなかった…。CDROMを延々とシークさせ続けていると6~12時間で本体が停止する事があり。繰り返す時に完全な再起動(プログラム起動前からリセット)をしても発生したので、熱暴走やファームまで疑いつつも、原因はわからず…。 https://t.co/QsGps1M9e9— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
体験版ではルウ編とミント編で若干の違いがあり、製品版ではランダムに切り替わるはずでしたが、この再起動で乱数も初期化されてしまい、ルウ版に固定されるバグになってしまいました。締め切り直前でもう直せなかった。北米版では数回再生するように修正されています。— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日
技術者のエゴかもしれないけど、当時ならこんな表現もありだったんじゃないかと。カツカツなメモリをやりくりしながら、リアルタイムでやれる事はやった。若かったし。名前を紹介しづらいけどデザイナーの素材あっての絵作りなので、デザイナー陣にも感謝。— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2016年10月13日