輪郭抽出背面法が流れてきたが・・・99年に似たような特許出してる。— 土田善紀 (@tsuchidasama) 2015年5月16日
しまった、もっと曖昧な範囲で特許請求しときゃこれも一網打尽だったのに、と悔やまれる。
請求項をただ単にOBJコピーの拡大重ね合わせだけにしときゃよかった。
さっきの輪郭ってこれね、こういうやつね。— 土田善紀 (@tsuchidasama) 2015年5月16日
ベイグラのキャラって雑魚は300ポリ(三角形で)とかだったような気がするけど・・・記憶違いかな??
整数しかないCPUで、よくあんなポリ数で人間とか造形できるよなぁ。 pic.twitter.com/pwJdgicQ0k
ベイグラのポリ数の話に拡大してまいりましたが(1)http://t.co/WSYxKr10x7— 土田善紀 (@tsuchidasama) 2015年5月17日
ここに私のツールのUVお開きが載ってます。
拡大して良く見ると主人公で三角形225、四角形111ポリと読み取れます。
四角形ポリは今でいうTriangleStripです。
ベイグラのポリ数の話(2)— 土田善紀 (@tsuchidasama) 2015年5月17日
なので三角形換算で主人公は447ポリという事になります。
一番豪華な主人公でこの数ですから、そりゃ雑魚は300台だと思われます。
CEDiL資料より、当時のツール画面です。
pdf落とせば拡大も容易です。 pic.twitter.com/KMQhXDYqH8
ベイグラのポリ数の話(3)— 土田善紀 (@tsuchidasama) 2015年5月17日
さらにツール画面によるとボーン数は24、テクスチャサイズは256×256と読み取れます。雑魚はテクスチャ半分の256×128だったと思います。
UVやテクスチャが見えるので、誰か再現しようという猛者は現れませんかね??w
ベイグラのポリ数の話(3)— 土田善紀 (@tsuchidasama) 2015年5月17日
さらにツール画面によるとボーン数は24、テクスチャサイズは256×256と読み取れます。雑魚はテクスチャ半分の256×128だったと思います。
UVやテクスチャが見えるので、誰か再現しようという猛者は現れませんかね??w
ベイグラのポリ数の話(5)— 土田善紀 (@tsuchidasama) 2015年5月17日
脇の四角形なんかはずっと凹んで無いとダメだし、胸はずっと凸ってないとダメですしね。リアルタイムで分割方向を切り替える事により、ローポリでもシルエットをある程度維持してたのです。
再現するにはそういう機能が必要となってしまいますね。
ベイグラのポリ数の話(6)— 土田善紀 (@tsuchidasama) 2015年5月17日
あとそれでもモーションによっては歪みが見えたり、アングルによってはダサイとかあるわけです、画面も解像度荒いしローポリ過ぎるので。
そういう場合はデザイナが頂点を直接操作します。モーションの第何フレーム目、第124番頂点、X-1、Z+1、とかww
ベイグラのポリ数の話(7)— 土田善紀 (@tsuchidasama) 2015年5月17日
マジで手打ちです、全身の頂点をww
さすがにゲーム中のモーションは諦めますけど、カットシーンの、特に鼻の高さとかアゴの角度とか、細かい部分はシーン毎に頂点データをいじくってました&そういうツール作りましたw
気合いですね。
ベイグラのポリ数の話(8)終— 土田善紀 (@tsuchidasama) 2015年5月17日
あとはポリ単位で裏面時に表示ON/OFFとか、Zバイアス値とか、そういう設定も正しく表示するには必要でした。
ポリの話題はこんなくらいかな?
ボーンの話やモーションの話、アクション制御の話とかやり出したらキリが無いのでまた今度するかもしないかも。
まだベイグラツール動いたぜ。— 土田善紀 (@tsuchidasama) 2015年6月2日
これ表情テクスチャアニメの設定ね。
あとポリゴン属性設定と骨アニメ設定ね。
深い説明はさすがに会社許可通さないと出来ないし、誰か何か講演セッティングしてよ~。内容古すぎてCEDEC応募とか無理デス! pic.twitter.com/cSnAWxhgI9
ベイグラのプログラムも発掘されたので、問題が無い程度にチラ見せです。— 土田善紀 (@tsuchidasama) 2015年6月4日
_人人人人人人人人人_
> フルアセンブラ <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
あーそうね、クロック数えながらプログラムするよね。 pic.twitter.com/xN8LJv8FQM