アホみたいに大変だったけど、Uサガのキャラアニメの作画は振り返ると楽しかったな。
— ぴぃたぁそると (@pe_salt) 2014年2月19日
@kazuyuki_shindo
— 吉本ヨウイチ。 (@YoichiYoshimoto) 2015年3月20日
おー!原案だったけどお父さん設定とCVにびっくりしたのが懐かしいw
あと肉w
サガランキング圏外だけど、Uサガのアーミックはアニメの作画が大変だったけど、今でも気に入ってるヨ〜。あのゲームのキャラアニメの指針になったし、自分で描いた絵で初の立体化も果たしたものなぁ。
— ぴぃたぁそると (@pe_salt) 2016年3月17日
うむむむむ、某アンリミテッドなゲームを作っているときも、ソースとデータの〆切一月前に80個くらい特殊バトル追加されて鼻血吹きそうになったよなー‥‥。いや、血の気少ないんで実際に血を流したりはしてませんけど。\鼻血を流せ!/
— koizumi (@DextroII) 2017年1月18日
前にもつぶやいてるけど、「この量、終わらせるの無理です‥‥」って遠慮がちに申告したら、「泣き言はいいからとっとと終わらせて」ってあっさり言われたので、自席に戻ってハタラキグッキーの行動データ「鳴き声」を「泣き言」に変更するところからはじめました。
— koizumi (@DextroII) 2017年1月18日
ありがとうございます、私はあと1ヶ月作り込んで、さらに1ヶ月バグフィクスして、できればもう1ヶ月データチューニングしたかったです‥‥
— koizumi (@DextroII) 2017年1月18日
自分が参加した作品で、ドラゴンばかり出てくるダンジョンの名前、ドラゴンズヘヴンの元ネタです。
— 進藤 和幸 kazuyuki_shindo (@kazuyuki_shindo) May 8, 2019