ノムテツも参加してるダイナマイ・トレーサーよりも上の5位。初めてゲームコンセプトをデザインしたものなので思い出深い作品です。わりと自由にやらせてくれたエライ人たちに感謝です。 https://t.co/SyXNCJewpI
— 524 (@zerohime524) 2015年5月4日
@Tonya_Plan そうでしたね>漢ROM それに加え、クロノ開発後の環境とノウハウがそのまま使えたというのもスクウェア4作に共通するアドバンテージだったと思います。とはいえあの短期にオリジナルばかり4本も良く投入できたなぁというのが客観的印象ですよねw
— 524 (@zerohime524) 2015年5月4日
厚塗りっぽさを目指したドット絵。 pic.twitter.com/bbGKkrt303
— 524 (@zerohime524) 2016年1月15日
サテラビューの4作品はクロノトリガーの報償休暇明けから次のプロジェクトまでの間のダウンタイムで作られました。だいたい1ヶ月半ぐらいじゃないかと記憶してます。
— 524 (@zerohime524) 2016年2月6日
クロノで勢いのついているスタッフがクロノと同じ環境を使って、サテラビューオリジナルのものを手早く簡単に、上からのリクエスト。とはいえ作るからにはバラエティ豊かでそれなりに凝ったものを作りたいというのがメンバーの希望。このあたりがプロジェクトへの基本オーダーでした。
— 524 (@zerohime524) 2016年2月6日
トレジャーコンフリクスの宝探し部分はチョコグラフに引き継がれたり。オークションはロマサガ2からパクった(汗)ものがさらに9に流れたり。どちらも9に組み込まれるにあたって自分で画策wしたものではありませんが、トレジャーコンフリクスはやってよかったと思っています。
— 524 (@zerohime524) 2016年2月21日