ファンタジー小説のファンの方ならお分かりかとおもいますが、ロマサガはタニス・リーさんの影響を受けた作品です。表面的に言えば、グレイやオアイーブといった登場人物の名前をオマージュとして使っています。それ以上に、吟遊詩人の使い方に強く印象を受けました。機会があれば是非読んで下さい。
— 河津秋敏 (@SaGa25kawazu) 2014年2月6日
「ロマンシングサガ」は本格的なファンタシーRPGを作ろうと始めたプロジェクトです。その意気込みが、キャラクター設定の髪の色、目の色、利き腕などに現れています。特に利き腕は、野球や卓球、ボクシングや剣道などでも、左利きが有利というので、絶対に入れたかった要素でした。
— 河津秋敏 (@SaGa25kawazu) 2014年3月26日
ネタ切れ気味というか、じっくり考えている余裕がないというか。
— 河津秋敏 (@SaGa25kawazu) 2014年4月9日
サガ2秘宝伝説の開発が終わった後、GBでサガ3を作るのか、ファミコンの後継新ハードで新しくゲームを作るのかという議論になりました。。自分としては当然新しいハードで作りたいわけですが、会社オーダーは両方作れでした。
昨日の続き。両方作れ、というのは会社としては当然。片方しか作れませんとか、自分がやらなきゃサガじゃないとか言ってた自分が若気の至り。それを認めてスーファミに専念させてくれ、GBサガは3で終わりにしてしまった。社長の宮本さんの決断でした。当時はそれを当然と思っていた自分でした。
— 河津秋敏 (@SaGa25kawazu) 2014年4月10日
ロマサガの武器技。各武器が8つずつ技を持つようにしようと計算してみると、データサイズが大きくなり過ぎる。そこで半分の4つずつに落ち着きました。実際、8つの必要はなかったと思うので、容量が無いのが幸いした形です。4Kバイトか8Kバイトかの差ですから、今じゃ考えられない思考経路です。
— 河津秋敏 (@SaGa25kawazu) 2014年5月1日
素っ気ないと言えば、ロマサガの門番達。無言、無反応な連中が多いです。これは、純粋にロムの容量の問題で、奴らも開発の途中までは「お前のような素性の知れない者は通さん!」とか、言ってました。しかし、少しづつ削られて、「帰れ!」になり、最後には無言で立っているだけになりました。
— 河津秋敏 (@SaGa25kawazu) 2014年5月9日
ニコ生のロマサガ生プレイでも流れてましたが、アルベルトの乗った船が難破して、バルハラントに打ち上げられるシーン。船の脇を目を閉じたNPCのOBJが流されて行きます。あの演出は北瀬佳範くん。既に映像演出力の高さが発揮されていて、次のFF5へと繋がっていきます。
— 河津秋敏 (@SaGa25kawazu) 2014年5月14日
ロマサガの南エスタミルの子供達、というかガキども。金をせびりに来る。一銭もあげないと、建物も何も無視して画面外へと走り去るのだが、今ではこんな割り切った表現は無理。当時も「これでいいんですか」と突っ込まれましたが、「いいんです」と返す大胆さがありました。ガキどもの捨て台詞もいい。
— 河津秋敏 (@SaGa25kawazu) 2014年6月13日
ロマサガでは全部集めることができなかったディスティニーストーン。これは、バグとか容量が足りなかったとかではなくて、最初からの予定どおりでした。全部集まると、集めるのが正解になってしまいます。それが嫌だったのです。集めても集めなくても良い、を明確にする為に全部集めを放棄しました。
— 河津秋敏 (@SaGa25kawazu) 2014年7月5日
ロマサガのアイシャが使うタラール語。ゲーム内ではアイシャ以外数名しか使いませんが、一応生成規則を作っています。それに従うと、カヤキス=BLACK。ザアタル=GRANPA。コエリ=GONE。という感じで日本語の音がアルファベットに対応しています。つまりアイシャは英語風に喋ってます。
— 河津秋敏 (@SaGa25kawazu) 2014年7月24日