聖剣伝説2のオープニングは、実際にスーファミで動く映像が出来てから、時間とタイミングを計測して、それに合わせて「天使の怖れ」を作曲しました、当時の資料を見ると、1分5秒に鳥が飛ぶ、なんて書いてあります。 pic.twitter.com/EIrRmnMZje— 菊田裕樹 @C97火曜日西地区I(アイ) 01a @Last Labyrinth (@Hiroki_Kikuta) October 20, 2019
聖剣伝説2のOP、技術的に熱いポイントは、後ろの一枚絵がJPEG的な非可逆アルゴリズムで高圧縮されている所。— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) October 22, 2019
全展開に1分程かかる激重計算で、リセット直後から文字やワイプで時間稼ぎしながら、裏では画像下から上に向かってデコードし続けてる。プログラマ吉枝さんの仕事。https://t.co/8ChaoWNrzz
ここに書いたことあるけど、プログラムとデータ合わせて13キロバイトしかない。https://t.co/lUTFdRKIau— コバトン松村(松村靖) (@machan) October 23, 2019
一応補足で、13KBはオープニング画面のデータとプログラム合わせた音楽抜きの容量の話で、ゲーム全体は24MbitROMだったはず。あれ、16だっけな?— コバトン松村(松村靖) (@machan) October 23, 2019
ちなみに何もせず一画面まるまる表示しようとすると256×224×4bitで28KBプラスパレットのカラーデータで30KBほど必要。
・思い付きで勝手にフラミンゴをイラストから切り出しパーツを部位ごとに分け16パターン位の羽ばたくアニメを組んでみた。気付いたらたくさん飛んでいた https://t.co/gemejgBhFJ— akira ueda (@A8quattro) October 23, 2019
もともと動かす予定じゃなかったのに、聖剣伝説2のオープニングで、赤いフラミンゴを羽ばたかせたのは、この上田晃君の仕業です、あの頃のスクウェア開発は、本当に自由な空気があって、楽しかったね。 https://t.co/xtvO0novsm— 菊田裕樹 @C97火曜日西地区I(アイ) 01a @Last Labyrinth (@Hiroki_Kikuta) October 23, 2019