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開発者インタビュー
河津秋敏 第2プロダクション プロデューサー 『サガ フロンティア2』のプロデューサー兼ディレクター
・前作のアセルス編のような、ストーリーテリングを、きちんとやるのもいいよなと考えながら『サガフロ2』の制作を始めた。
・『サガフロ2』ではストーリーを語らないといけない部分だったら、バトルや迷路を突っ込んだりせず、割り切って語ってしまう。手法のヒントのひとつは『ゼノギアス』の2枚目。
・モニターからもイベントの終わりがわかるようしてほしいとの意見がたくさん上がってきたが、わからないように作っているので、そのままにしてある。
・ある程度はマスを狙って作らないといけないし、みんなに遊んでほしいので、完全に自由なゲームはありえない。
・フリーシナリオにまったくこだわっていない。
蒲田泰彦 開発部グラフィックデザイナー 『サガフロンティア2』マップ制作担当
・CGのゲームが増えて、いかにも絵っていう感じのゲームが支持されるんじゃないかと思ったのと、絵描きなので絵を描きたいという気持ちから、コンセプトが決定。
・南仏のプロヴァンス、スパインのアンダルシア地方を10日間くらいの取材旅行。
佐々木文康 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』キャラクターグラフィック担当
塩田雄一 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』キャラクターグラフィック担当
小島雄一郎 開発部グラフィック・デザイナー 『サガ フロンティア2』モンスターグラフィック担当
・まず大きいキャラクターをやってみたいというコンセプト
・絵の中に鉄が使えない。単純にベルト一本描くのにも気を遣う
濱渦正志 スクウェアサウンド室 コンポーザー 『サガ フロンティア2』音楽担当
・要求はそれほどなくて、わりと好き放題
・一本芯の通ったメロディを用意して、ひとつの物語のはじめからずっとそのメロディを、流してもいいんじゃないかと。これはぜひやりたかったこと
・70曲中のほとんどの曲がモチーフかコード進行かなにかで、繋がっている
・好きな音楽家とか作曲家は「とくにいないです」