St1に関しては全メンツが揃い、ホワイトボードにタイムライン的なものに起伏となる要素を書き込んで行きます。そこにF井も同席していて、冒頭のビル群を抜けて遠景にゾードムの都市が見えて来る所の検討中、彼はこんな感じにと、アーアアーアーダーンと口ずさみ始めました。そう、あの曲ですね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 6, 2020
F井の頭の中ではその段階で曲が出来ていたようで、後に完成したアインハンダーSt1のBGMは会議で口ずさんだ鼻歌そのものでした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 6, 2020
デザインですが、実は最初に上がったのはグライフ。以前後輩にも伝えましたが、検討会議でマルチョンでお椀に武器を刺した程度のラフを描き、それを基にデザインしました。
おまけ。ホワイトボードに描いたグライフ(開発名オポッサム)はこんな感じでした。武器を両手持ちにして、最後に長物の大砲を撃たせよう、どうせなら変型させよう!とかの話を経て、あのデザインになりました。時間も無かったので割と短時間でデザイン仕上げて速攻でモデリングに進みました。 pic.twitter.com/pstvkaWMlz
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 7, 2020
それでもまともに作ればガビガビTexの都市背景になって興醒めです。そこで積極的にデータを入替えていく事としました。仕組みとしては単純で、メモリに常駐と入替えの部分を分けて読込中は常駐部分のみで構成する様した訳です。アインハンダーにロード画面が出ないのはそういった要因からでした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 8, 2020
もう1つ、そのシステムにせざるを得なかったのはSQブランド故にグラフィックインパクトを出すのは必定だった事です。故に開始後直ぐ、ビル群を抜けてダーン!とゾードム都市遠景を見せていますが、実は容量の大きい1枚絵でメモリを圧迫します。そこでその後の降下シーンでデータを入替える訳です。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 8, 2020
PS1の総ポリゴン表示数は2000と言われていました。それで味方もザコもボスも背景も…ですから、割り切った作り方にしないと破綻する事は想像出来たので、ボスは機能を特化させた形状重視の特徴を持たせる事にしました。幸いモビルアーマー等を見て育ったので、デザインもそんなに悩みませんでした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 9, 2020
ドラッヘは以前コメントしましたが、あれはザブングルというアニメに出てきたオットリッチというメカがヒントになっています。ゲーム中では1本腕を引きずって歩く特徴的な動きですが、あれはアニメーションデータの再生ではなく、優秀なプログラマが自前のリアルタイムIK処理で動かしているのです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 9, 2020
寄せ集め集団ではあったものの、個別で高い能力を持っていた者がいたのもまた事実でした。例の「ギミックが欲しい」と発言したのも彼で、ある意味アインハンダー真の産みの親かも知れません。そういえばドラッヘの開発名はヘルハウンドで、米軍の攻撃ヘリから取られました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 9, 2020
さて中ボスもボスも大体決まり、ゲーム仕様も背景イメージも大体決まりましたが、肝心の自機デザインは難航しました。当初はヘリの様な無機質な物を思い描いていたものの、C社助っ人が中々納得しない訳です。。結局自機はデザイン未決定のまま、仕切り直しのプレゼンは乗り切るしかなかったのです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 10, 2020
巷間アインハンダーで評価して頂いてる演出と音楽のシンクロですが、先ず絵コンテを用意した事が大きいと思います。WBでTL上に劇中要素や仕様を書込んだ後、Stの流れを絵に落し込んでいく訳です。それで開発員は事前にイメージを共有できます。作曲者は特に余裕を持って曲製作に取り組めた訳です。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 10, 2020
そうして何とかゲームとしての体裁を整えてプロトタイプ・アインハンダーは出来上がり、S口さんへ見せることになりました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 11, 2020
1ヶ月の約束は温情もあって実際には2ヶ月程もらいました。とは言え、ほぼ休みもなく仕事にかかりきりで、夏が明けた9月にS口さんが大阪にやってきます。
我々もそれなりに手応えは感じておりましたが、あのS口氏に見てもらうとなると緊張するものです。一通り操作を説明してプレイ開始。例のア~ア~ア~の場面で「おお!」と驚いてくれました。掴みは成功したようです。そしてボスまでクリア。プレイ後に一言「これは買いだね」と。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 12, 2020
横にいたS本名人に向かって「カッコいいよね」という言葉を聞いた時は心底安堵しました。今思い出すとリップサービスの面も多々あったとは思いますが、それでも仕切り直しからの2か月間を思うと感慨深いものがあります。かくして開発続行決定。ただ、この後も生みの苦しみは続くのですが…
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 12, 2020
おまけ。外部に出したことのないグライフの設定画。劇中では使いませんでしたが、底面に隠し腕がありました。この機体は1st以外のステージにもバリエーションを出す構想があったので、その為に描いておいたのでした(確かビームサーベルを出すとか思い描いていたはず)。 pic.twitter.com/M9b4xPvCeg
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 12, 2020
後輩がモデリングでブーブー言ってるからもう一つおまけ。アストライアは腕の回転は殺していて、上部に専用ラッチがついていて、増加ユニットがついているという設定でした。 pic.twitter.com/VOtz9ERBAF
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 12, 2020
ちょっと前にゲーム絵コンテの件を書きましたが、一部切り取りのサンプルです。自機や敵のデザインが決まっていない時期のものなので、一瞬「?」となるかもしれませんが…恐らくプレイしてくれた人はどのシーンか分かると思います。アイディアが固まったら即描いていく感じでした。 pic.twitter.com/y1Y4UOs6E9
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 12, 2020
当時、色指定はコピック着色していました。グライフの青色に関してはちょっと抵抗した記憶があります。背景に馴染みすぎて分かりにくいのではないかと。。今ではこれ以外ない感じですが… pic.twitter.com/pkPgcXgoe5
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 13, 2020
こんなものも一々描いていました。多分やり込んでくれた人ならこれが何か分かるのではないでしょうか? pic.twitter.com/3kyKQwC7FV
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 13, 2020