先日の30周年フィナーレ配信の時にもちらり話題にあがったワンダースワンの話。
— koizumi (@DextroII) December 26, 2020
師「なんか企画出してよ」
私「こんな感じで良かったでしょうか」
(テキスト1枚だけの、簡単なボードゲーム 系の企画書を4点ほどチャット添付で送る)
師「‥3つ目、3ヶ月もあれば作れるよな」
私「やだなー、1ヶ月でやれとか言われるかと思いましたよ」
— koizumi (@DextroII) December 26, 2020
師「じゃあ、1ヶ月で作れ!」
あれ、企画書出せって話だったのが、なんか私が作るとか言う話になってる???
その時点では、まだ開発機材すらなかったのでひと月後くらいに開発開始、1ヶ月で作って、別会社になってたテストチームから「こんな不備だらけでテスト出来るかあ!」とリテークと、後から出たスワンカラー対応でまるまるもうひと月
— koizumi (@DextroII) December 26, 2020
そんなこんなで世に出たのが「はたらくチョコボ」と言うゲームでありました。
— koizumi (@DextroII) December 26, 2020
後日談(他の人相手に)
師「ああ、ほっとくとちっともやる気出さないからハメたった」
やっぱりハメだったのか!
↑またこう話す師匠の顔が、それはそれはいい笑顔でねえ‥
— koizumi (@DextroII) December 26, 2020
あの日、午前中に色々あって、午後イチの会議で
— 進藤 和幸 kazuyuki_shindo (@kazuyuki_shindo) December 26, 2020
PS2のバウンサーに行くか?
ワンダースワンでいっぽんやってみるか?
今決めて、みたいな展開でしたね。
スワンに行ってたら人生変わってたかも。
はたらくチョコボ、すごい突貫工事でとりあえず作ったみたいに受け止められたかも知れませんが、ボードゲームとしてのゲームシステム設計と調整には、助走期間として半年、というか、仲間内で十数回のプレイチェック、今で言うところのモックテストのようなものをしていました。
— koizumi (@DextroII) December 27, 2020
文字通り、ボードゲームでプロトタイプは作っていたのです。その名もチョコフロンティア。
— koizumi (@DextroII) December 27, 2020
3~5人プレイのボードゲーム、カタンの開拓者風に、毎回地形マップを組み合わせて作っていました(スワン化でも、容量の都合でパターンはそれほど多くはありませんでしたが、自動生成は組み込んでいます)
— koizumi (@DextroII) December 27, 2020
キャラを操作してマップを歩き回って、チョコボを派遣したり野良チョコボを捕まえたりする部分は、ボードゲーム版では行動力制で、お互いの生産物を物々交換するのは、競りゲーム風に解決をしていました。
— koizumi (@DextroII) December 27, 2020
ボードゲーム版固有の、スワンに移植できなかった仕組みとしては、この競りの際に、自分のチョコボも競りに出せるという点くらいでしたかね‥‥。
— koizumi (@DextroII) December 27, 2020
ああ、というかそもそも、赤外線通信を使って4人までプレイできるゲームとして設計していたのが、赤外線通信では全然同期取れなくて、結局一人用のキャンペーンモードオンリーに舵取りしたというオチもありましたが。はあ。
— koizumi (@DextroII) December 27, 2020
唯一、通信でお互いのチョコボを交換できるようにしたのがその名残です。
— koizumi (@DextroII) December 27, 2020
とまあ、こんな具合に、開発実装の前には、生産量のバランスチェック等は一通り完了して、作りながら迷わず実装を進めていけたのが比較的短期に完成させられた大きな理由かと考えています。
— koizumi (@DextroII) December 27, 2020