ここからは実装の話。
— koizumi (@DextroII) December 27, 2020
開発実機が来るまでの助走期間、サガシリーズのイベントなどを動かしていたスクリプト(当時は単にメッセージと呼んでいました)のコア部分をスワンに移植したもので、さてどうやってこのボードゲームを作るかの準備。
それまで、RPGのバトル周りの処理くらいしか作ってこなかったので、イベント周りを触っていたS宮くんにいろいろ教えてもらいながら、たぶん半月くらい掛けて設計したような記憶があります(あんまり憶えてないんですが
— koizumi (@DextroII) December 27, 2020
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作り方の基礎は、フィールドを歩くRPGの流用。タイトル画面そのものがまずマップになっていて、主人公は外見をカーソルに変身、コントローラーの入力に対しては、スタート、ロードゲーム、というグラフィック文字の先頭を行き来できる制限をつけて、○でマップジャンプ。
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すると、内部データに応じて、キャラ選択画面やら、ライバル参照画面やら、ワールドマップ=ゲームステージ選択画面へ移動します。主人公、操作キャラは、ステージや状況に応じて外見や移動タイプを変えます。
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決定ボタンが押されるたびに、それに応じた新しいイベントを起動、時にはマップジャンプしたり、時にはチョコボに装備を施したり、全てを新しくイベントを起動してつないでいるような構造です。
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キャラ操作型RPGでフィールドを歩き回って、何かに接触して会話イベントが起動して、その選択肢でちょっとしたムービー演出が入ったり、バトルという別画面のシステムが起動したり、っていう仕組みを、全然毛色の異なるボードゲームに適用したって感じですね。
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とりあえずゲームとして完成はさせられたので、すぐ次の、「フロントミッション」岩崎さんの持ち込んできた企画、ブルーウィングブリッツの際にも、これをまた応用する形でタクティカルゲーム化しました。
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フルスクリプト開発、ということで、システムのスワン移植以外は基本全部プランナー(というか私)の手作りなんですが、このスクリプト移植をしてくれたプログラマからは、「見直しましたよ、作れるわけないってタカをくくってました」と褒めていただけました。
— koizumi (@DextroII) December 27, 2020