少々長く込み入った話になるので引用リツイートの形を取ります。
— koizumi (@DextroII) May 9, 2021
サガフロのバトルキャラは、データとしては2Dで、ただそのデータを作るのにドット打ちではなく、元になる3Dモデルを作成して、そのモデルにいろいろなポーズを取らせて、ひとつひとつレンダリングして2D化しています。 https://t.co/zPmenUjnhY
「ニャッキ」や「PUI PUI モルカー」の作り方のデジタル版と言えば伝わるでしょうか。こうして作られた2Dデータは、8×8単位でバラバラにされて、共通パーツは流用することで、256×256のテクスチャシートにぎっしりつめて、ゲーム中ではそれを再構築している訳です。
— koizumi (@DextroII) May 9, 2021
しばしば勘違いされる方もいますが、こうした、一種のパラパラアニメ的な2Dグラフィックデータにモーションという概念はありません。モーションに見せるためのアニメーションを作るには、元の3Dモデルのポージング、レンダリング、2Dテクスチャへの最適化パッケージングを作り直す必要があり
— koizumi (@DextroII) May 9, 2021
この工程をすべてやり直すというのは、リマスターというより作り直しに近いように思います。
— koizumi (@DextroII) May 9, 2021
デュラハンもユニコーンも、自キャラ用にモデルデータから作り直してくれたからこそ出来た訳ですし、最終工程である2Dテクスチャへの最適化、私たちは「キャラ詰め」と呼んでいましたが、やってみて、少しキャラが溢れていただけでも使用するポーズから選び直し、
— koizumi (@DextroII) May 9, 2021
コマ割りからやり直しのため、最悪、3Dモデルのポーズからつけ直すようなこともあったかと思います。だからこそ、開発末期の忙しい中「自キャラに変身させたいから!」というお願いに応えてくださったデザイナの方々には、ここでは言い尽くせないほど感謝をしているような次第です。
— koizumi (@DextroII) May 9, 2021
余談になりますが、こうして出来たテクスチャシートから2Dキャラのポーズへ、それを一連のアニメーションの形で再生する設定までは各担当デザイナさんに作っていただいて
— koizumi (@DextroII) May 9, 2021
そのアニメーションを、モンスターごとの行動(待機ポーズ、攻撃アニメーション、ダメージアニメーション等)に割り当てる設定は私の方でやっていました。
— koizumi (@DextroII) May 9, 2021
はい、もうお分かりですね。ちょくちょく間違って設定しています。以前にもつぶやきましたが、ディスペアのアンクヘッグの特殊待機モーションは、間違って「突く」のモーションが設定されて
— koizumi (@DextroII) May 9, 2021
待機アニメーションの場合は、攻撃に入るまでモーションはLOOP再生するという仕様にしていたため、「シャカシャカ、シャカシャカ」と、何やら怪しい待機ポーズになっていた訳です。
— koizumi (@DextroII) May 9, 2021
テストプレイをしていた担当とは別のデザイナさんがこれに気づいて、ボス戦のチェックの際に「コマネチ! コマネチ!」と後ろで連呼していたのを今でも覚えています(私はそういうアニメーションなのだと思い込んでいましたので)
— koizumi (@DextroII) May 9, 2021
この設定だけで2000個くらい手付けでやっていましたので、ミス率0.5%だとしても10箇所くらいはやらかしているかと思います。その半分くらいはリリース前に気づきましたが、仕様としました。
— koizumi (@DextroII) May 9, 2021
今観ると、これはこれで味なのでは、と思ったりしていますが、真面目に作られた当時のデザイナのみなさま、申し訳ないです。味だと思ってもらえると幸いです。
— koizumi (@DextroII) May 9, 2021