デュープリズムDL版よろしくお願いします!12年前にシンセオペレーターで参加させて頂きました。当時はハードウェアシンセに加え、AKAI-S3200やEmu4の音ネタを膨大なライブラリーからトライ&エラーで読み込んでは、内蔵音源にしていました。苦労が多かった分思い出深いです。— 岩崎英則 (@HidenoriIwasaki) 2010年6月23日
コード全体がi-cacheに入るまで高速化チューニングされたスクウェアのPSタイトルはFF8とデュープリズムの2本だけです。他にはありません。その上でskinのweightを持たないFF8よりもwrite ratioが高かったので、社内で一番高速なエンジンだったかと。— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2010年6月25日
@k_sugimoto そういえばデュープリズムでは音楽も一度データアップしたらその後の更新は自動で実機にアップみたいなバッチを杉本さんが作ってくれて随分作業がしやすかった記憶があります。プログラムの力で多くの人が自分の作業に注力出来たんでしょうね。— 岩崎英則 (@HidenoriIwasaki) 2010年6月26日
skinのweight数は無制限で、スーパーモーションデザイナー君の手によって髪や服のひらひらが実現しました。といっても最大でも3つか4つくらいで抑えてくれてたみたいですが。彼の作ったミントさんの地団駄は凄いインパクトでした。— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2010年6月25日
ミントさんの元のデザインでは、インナーは上下つながった水着のような構造で、本当はパンツではなかったのですが、三角ポリゴン1枚でそれを描いても黒いパンツにしか見えず、さすがにイメージよくないかもと、女性スタッフの意見も交えて、やむをえず白パンツにした経緯。— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2010年6月25日
ミントはかぼちゃ嫌いなのに、かぼちゃカバンを使ってる。(寺田の小ネタ)— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2010年10月20日
.@_akiras これ確か日本語でデモしてくれた回があったと思う。司会の方が客席を指して「そこに日本版ゴジラを作った○○さんがいますけども」みたいな発言があったけど誰かは存じ上げず。この頃はdewprism開発中でキャラのアニメーション制作にSoftimageを使いまくってた。— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2014年3月13日
FF10とスクストはモーションデータの圧縮アルゴリズムが同じ。ていうかゼノギアスもデュープリズムもFF零式もその他自分が関わってた3D物は全部同じ。19年前に考えた計算式が現役。— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2014年11月8日