僕はケチャを芸能山城組のレコードで学んだんだけど、実際のケチャのリズム構成をスーパーファミコンで再現したので、あれは「ケチャみたいなもの」ではなく「ケチャ」です。 RT @taikoya3: @Hiroki_Kikuta 「呪術師」についてのエピソードはありますか?— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月14日
難産という意味に当てはまるかどうかは分からないけど、最初に作った「妖精族のこども」かなあ。準備から完成まで最も時間かかったわけだし。 RT @Hayatissimo: @Hiroki_Kikuta 野暮な質問かもしれませんが、聖剣シリーズの中で難産だった曲ってありますか?— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月14日
「危機」と「子午線」はバトル音楽の理想を目指したのです。如何にプレイヤーの心に沿うかってのが目標。 RT @3mp: @Hiroki_Kikuta 初めてゲーム音楽を意識したのは「危機」。途中突然切り替わるメロディアスな展開が衝撃的でした。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月14日
聖剣2の曲作りに入った @Hiroki_Kikuta さんは最初の2ヶ月くらいは「熱砂の秘密」のスネアの音が思った音で出ない出ないとひらすら悩んでましたねぇ。— コバトン松村 (@machan) 2010年10月15日
アタック感がなかなか出なくて、結局そこだけ波形を手で書きました。(笑) RT @machan: 聖剣2の曲作りに入った @Hiroki_Kikuta さんは最初の2ヶ月くらいは「熱砂の秘密」のスネアの音が思った音で出ない出ないとひらすら悩んでましたねぇ。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月15日
正確に言うと、僕はあの曲になにかを込めたわけではありません。僕の中にある悲しみや切なさや、僕の心を切り裂くものが結晶したのがあのメロディなのです。 RT @Shikata_Maya: @Hiroki_Kikuta 菊田さんが『夜の魂』に込めた事とは一体なんだったのですか?— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月16日
夏の空色、自分でも好きです。実は音楽的にもけっこう難解なことやってるんですよ。(笑) RT @rurimanursery: @Hiroki_Kikuta 菊田先生の作曲なされた「聖剣伝説2」の曲が凄く好きで、今でもサントラCDを何度も聞いております。特に「夏の空色」が好きで— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月28日
シーケンスとメロディの狭間、という感じだね。延々と聴き続けられるけど、でもメロディとして認識できるパターンの研究とでも言うかなあ。 RT @tento1226: @Hiroki_Kikuta 聖剣2の「ひとみを閉じて」が画期的で大好きです。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月29日
「最後から二番目の真実」は、とにかく長い曲が作りたかった。展開展開また展開みたいな。(笑) RT @keisuke_ueki: @Hiroki_Kikuta 自分は「天使の恐れ」「最後から二番目の真実」が好きです、聖剣2のEDは何回も見ました。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2010年10月29日
「少年は荒野をめざす」や「月下の一群」は少女漫画最盛期の精華ですね。 RT @cnonaz: @Hiroki_Kikuta 中学生時代、聖剣2のサントラの曲名から、吉野朔実さんの漫画に行き着いたりしました。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2011年2月16日
「呪い」を表現したかった、ということに尽きるなあ。聞いた瞬間に禍々しいと感じる音楽を目指したのです。 RT @grandioso: @Hiroki_Kikuta 呪術師」なんかも… どういう意図でああいう曲になったんでしょう…?— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2011年3月1日
子午線の祀りは、木下先生の戯曲から題を頂いたんだけど、その戯曲は源平合戦の檀浦の戦いが舞台なんだよね。長い物語の最後の決戦というイメージ。 RT @apapacchi: @Hiroki_Kikuta 「子午線の~」を作曲された際のお気持ちや題からの連想など— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2011年7月8日
聖剣伝説2ラストバトルの神獣との戦いの切なさ、開発作業の大詰めの緊張感、源平合戦檀浦の戦いの滅び行く平家の哀しさ、こういう諸々がいっしょになって、あの曲、「子午線の祀り」のイメージを生み出したんだな。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2011年7月8日
「聖なる侵入」について語りだしたら、ものすごく長いよ。(笑 RT @shunsawady 曲についてのツイート興味深く読んでおります。もしよろしければ、「聖なる侵入」と「祈りと囁き」についてもお話いただけませんか?— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2013年2月10日
正直、自分の作品の中に、より原始的で呪的な和楽器、あるいは民族楽器の存在を意識する、そういう流れを生み出す、良い切っ掛けをもらった気がして、本当にありがたい。思えば聖剣2の「予感」は、祭り囃子をイメージして作曲したのだった。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2014年12月28日
鋼鉄と罠の後ろで鳴ってるゴーーーッという音は実はシンバルのサンプル波形をとても低い音程で鳴らしたものでね。シンバルはデータのサイズが物凄く大きいんだけど、効果音的にも使えるので、いろんな場面でで利用しましたよ。 https://t.co/0U8hDz61Bh— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2017年8月27日
「予感」という曲はもともと制作する予定ではなかったのだけど、急遽必要ということになって、大急ぎで作ったので、作曲そのものには15分ぐらいしかかかっていないし、自然に思い付くメロディをそのままをデータにしたものなのです、それが人の心に深く記憶されるというのは不思議なものです。— 菊田裕樹 作曲家 Hiroki Kikuta / Game Music Composer (@Hiroki_Kikuta) 2017年8月27日
聖剣2開発時、データ整理のために紙に楽譜として出力した、最後から二番目の真実、当初のデータ名はAMAZINだったということがわかる、全曲、こんな風に楽譜にして、細部をチェックしてから、実際のデータに打ち込んだのだった。 pic.twitter.com/WwWI8zWxM9— 菊田裕樹 @C97火曜日西地区I(アイ) 01a @Last Labyrinth (@Hiroki_Kikuta) October 18, 2019
これは面白い!聖剣伝説2のCDを作る時に、僕が曲名を付けた、そのアイデア稿!すっかり忘れてたけど、今と違う名前が付いているのもあるね、「いつもいっしょ」が「つれていって」になってる!「呪術師」が「邪神」だったり! pic.twitter.com/S5TQC4IjRj— 菊田裕樹 @C97火曜日西地区I(アイ) 01a @Last Labyrinth (@Hiroki_Kikuta) October 20, 2019
聖剣伝説2の楽曲をCD化した時の曲順表、曲ごとの元データの名前が確認出来ますね、だいたい適当に付けたものですが、今見ると面白い、ちなみにCDは、スーファミ実機をレコーディングスタジオに持ち込んで、直接録音しています。 pic.twitter.com/QLEQNA5qfz— 菊田裕樹 @C97火曜日西地区I(アイ) 01a @Last Labyrinth (@Hiroki_Kikuta) October 20, 2019