開発続行とはなったものの、量産するには人出不足。そこで採用活動をする事にしましたが、当時は3D黎明期で世に経験者がほぼいない。基礎画力と人間性しか判断材料が無い中で、C社助っ人のツテで2名、新人4人を仲間にしました。内訳はデザイナが5名、プログラマ1名で、ここにWacky君もいた訳ですね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 13, 2020
当時のSQ社の話ですが、出社時間は13時!で、1時間来ただけでも出社とみなす、というちょっと信じ難い制度でした。当然そんな事でモノが作れる訳は無いのですが、プログラマで採用したMという奴はいきなり遅刻を繰り返す。13時出社で寝坊という信じ難い理由で呆れ返った記憶が鮮明に残っています。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 13, 2020
人を採用するという事は、その人達にあてがう仕事を作らないといけないと訳ですから、プレゼン版以上のピッチで内容を決めていかないと遊ばせる事になります。まだ大筋も決まっていない中、1stボスと戦いで城壁を抜けて荒野に出た事から、その続きで内容をを考えて行く事にしました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 14, 2020
場面を荒野にするとして、どういう要素で構成するか?何もない所では最後迄持ちません。そこで装甲列車という案が出されました。各々武装した車輌を最後尾から順次破壊して行くと言うものです。天板を歩く鳥脚ザコは思い出深く、バルカンを撃つと共に、踊れ踊れ!とリアクションを楽しむ為の敵でした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 14, 2020
中ボスガルネーレで拘ったのはターンする時の挙動と、何と言っても登場シーンです。コンテナの開き方から、飛び出した後の滞空時間、着地までの間、数回跳ねた後、1度後方に流れてから戻ってくるまでの一連は絶妙な仕上がりになったと思っています。プログラマの席で喝采したのが昨日の事のようです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 15, 2020
2stボスは当初あの様な形ではなく、スフィンクスみたいな形状で考えていました。伏せった状態から身体を起すと不気味な顔が見えてくる、という想定でしたが、敵から武器を奪う!ことを強調する為に、全面ガンポッド推しのあの形に変わっていったのです。デザインはもう1名の者が担当しました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 15, 2020
2stボスは単純なプリミティブの組合せデザインとは言え、ポリゴン数の増加は事前予想できました。そこで事前にトンネルに突入させて暗闇にして背景データを捨て去ります。自機とボスのみが黒画面(背景は無ポリゴン)の前で戦う構図で、照明の灯った部分的な岩壁を流してスピード感を出しているのです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 16, 2020
多少時間は前後しますが、難航していた自機のデザインが漸く固まってきます。何せ前例のないコンセプト、誰も正解を持ちません。当初は前後上下自在に動ける事からヘリに腕を付けた物を考えていたものの、顔みたいな物が欲しいと。ならば!と目を入れ鳥の様な形に。やっと決定稿に近い形になりました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 16, 2020
今の時代なら有名デザイナーに発注して、それをモデリング、そのままゲームに使う事になるでしょう。下手をすると監修作業も発生したかも知れません。当時もそういう傾向は出始めていたものの、何せ作りながら決めていく開発体制ではそんな時間も許されず、自前で何とかしていくしかなかったのです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 16, 2020
プレイヤー機体に関して、企画はとにかく大きく見せたい!と拘りました。大きく表示するとギミックも見せられるのですが、移動範囲が狭くなるデメリットがあります。私達は色々逡巡したものの、新しいゲームを作るという気概の元、自機を大きくする事を選択したのでした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 17, 2020
よく機体が大きいから当たり判定もデカい、だからすぐ死ぬ。という評価を受けますが、実際は機体の外枠よりもかなり小さいのです。2st含め各ボスも大きく、それらの本気攻撃は避けようも無いと見えます。が、上級プレイヤーはそれをキチンと見切っているのですね。とは言え難度の話は…、また改めて。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 17, 2020
2stまで出来てくると、スタッフ達もこうすれば面白いのではと考える様になり、良い意味での暴走が始まります。ボスに留まらずザコ敵の1つまでも生き生きと動き出します。リスタートから半年程で、漸くチームとしての体になった訳です。ちなみにWakky君は、入社後直ぐ自機のモデルを作っていました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 18, 2020
週末お蔵出し。これは自分でも描いたことを忘れていましたね。。 pic.twitter.com/PlcvKxZOyM
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 19, 2020
デザインが固まった頃の自機です。まだ無機質イメージが取れていませんね。横から見たシルエットを重視していたのでエンジン部分は割と単調な箱型でした。この後、後ろから見るアングルが増えていったので、このままじゃシルエットが面白くないと思うようになりました。 pic.twitter.com/ZpyRXJTe0y
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 19, 2020
これが最終デザインの降着ポーズですね。確かギャラリー様に描いたものだと思います。以前Wakky君が言っていた「どうやって着陸すんねん?」の回答になるか。。今見ると頭がちょっと大きいですね。 pic.twitter.com/WQDVbezjZK
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 19, 2020
着陸した時の事を考えて、アーム部分にもディテールを描いてありました。 pic.twitter.com/z8Y8HVWGp5
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 19, 2020
1stボスのラフです。ドラッヘという名前になったのは割と後の方ですが、頭を持ち上げた姿がドラゴンという事なのかな…。ネーミングがあまりピンと来ないうちに開発が終了してしまった印象ですね。 pic.twitter.com/B9cdfU5Fa7
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 20, 2020
2stボスの1番の拘りはやられるシーンです。通過したシュピンネがフレームアウト後に大爆発しますが、巨体から噴き出す爆炎は狭い空間内を猛スピードで走り、既に先行する自機を追い越すも、再び自機が追い抜いて後方に消えていく…という流れで、これもトンネル内という要素から考え出した演出でした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 20, 2020
考え難い話ですが、PS1はライトをマップに仕込む事が出来ない為、モデル1つ対してライトをそれぞれ設定し、そのRGB値の変化で背景からの照返し光っぽく見せているのです。それをエリア毎、かつモデルの数分だけ設定する訳ですから、気が遠くなる作業です。。今なら背景側に置けば終いの話ですね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 21, 2020