懐かしい!ゼノの主力ツールだw RT @AItoiI: 初期のスクウェアも結構使ってましたよ。すごい昔ですけど。“@melonVFX: なつかしい~ RT @AItoiI: 六角大王てまだ有るの?”
— hamp@横浜山中 (@32hamp) 2010年9月10日
FF10とスクストはモーションデータの圧縮アルゴリズムが同じ。ていうかゼノギアスもデュープリズムもFF零式もその他自分が関わってた3D物は全部同じ。19年前に考えた計算式が現役。
— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2014年11月8日
あー、これ、ゼノの時に、ユグドラシルの潜砂機能の原理として本で理論を見かけてた奴だ。 https://t.co/2bzma6tEcl
— hamp@横浜山中 (@32hamp) 2017年8月30日
ゼノギアス発売から20年かぁ。当時のゲームのマップは16色のテクスチャーに頂点カラーを焼き付ける手法が多かったんだけど、あのヌメヌメ感が嫌で、256色テクスチャーと頂点カラー無しの仕様を押し通した。一緒に作業したスタッフは大変だったと思うけど、独自の質感とその緩急は表現出来たと思う。
— 本根 康之 (@honnesan) 2018年2月11日
そんなに経つのか。若造なりにいろいろ任されて楽しい開発だった。 #ゼノギアス20周年
— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) 2018年2月11日
(メニュー開く度にローディングさせてしまったのは申し訳ない)
— Koji Sugimoto (@k_sugimoto) February 11, 2018