ありがとうございますー。どのゲームも河津組で製作に関わったゲームは愛してますけど、個人的に一番会心のシステムを搭載しながら、一番商品開発者としてダメなところを出しちゃった作品として、アンサガは忘れられない作品です。 RT @no_nashi: アンサガもいいですよねー。— koizumi (@DextroII) 2010年8月10日
む? アンサガの開発期間が半年って‥‥そういえば他所でも見た気がするけどどこ発なんだろう?— koizumi (@DextroII) 2010年10月25日
シナリオコンペとか、システム設計とかには結構普通に時間かけてましたよー。1年くらい。ただ携帯機向けの設計で、バトルもプログラマいないけど、まあブルーウィングとかでもなんとかなったしいっちょやってみっか! →PS2になったけどがんばれ— koizumi (@DextroII) 2010年10月25日
PS2向けの再設計と実装で半年くらいだったのかなあ、きついと思ったけど想像以上にきつかったですというかバグ出しすぎました(>_<;)— koizumi (@DextroII) 2010年10月25日
そなんですよー。ワイルドカードがとんがりすぎてた&スタッフがあまりにワイルドカード好きすぎたこともあって、ちゃんとマップ作ってもいちどやってみようかみたいな企画だったんですが、PS2でやることになって、マップでもスキルでも欲をかきすぎたです。。。— koizumi (@DextroII) 2010年10月25日
バトルに精一杯でメニュー関係がいろいろおろそかになったのも私の責任です‥‥(アイテムのデータ構造を懲りすぎて、他のだれにもいじれなくなってしまったので)。街中メニューは主に師匠の仕業ですけど‥‥。— koizumi (@DextroII) 2010年10月25日
@saiyo_314 戦闘中に任意に順番選んで攻撃する、攻撃回数をチームでシェアする、あと、パネル入れ替え成長あたりが、私的には渾身の仕様だったのですー。魔道板は‥‥作るのきつかったです(゚▽゚)— koizumi (@DextroII) 2010年10月25日